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VR 为什么那么喜欢灾难题材?

文章来源:36kr 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年11月02日 点击数: 字号:

在 2013年,只有 536 个人曾经到达过太空,但是经过了一个多世纪媒体关于太空的幻想,太空现在已经成为了人类熟悉的领地。从《月球之旅》(A Trip to the Moon) 到《坎巴拉太空计划》(Kerbal Space Program),太空几乎只存在于我们的集体想象中,我们最早的虚拟现实太空风景就是由过去的一些快被遗忘了的电影和记忆的细节形成的,这些电影和记忆在人们的脑海里已经融为了一体,无法区分哪是电影,哪是真实。
在 Adr1ft 里,当我第一次打开空气闸门,看到开放的太空时,我感到它是那么的熟悉,又那么的让我敬畏。空间站爆炸形成的碎片在我身边漂过,而正在我眼前的,是巨大的蓝色星球——地球,它静静的呆在那儿,好像是谁故意把它放在那儿一样。这颗蓝色的星球和我想象中的一模一样。Adr1ft 计划明年和 Oculus Rift CV1 一同发布,讲述了一个孤独的生还者在太空中求生的故事,玩家要处理日益减少的氧气供给,一个损坏的设备形成的迷宫,以及当你尝试找到回家的路时角动量的奇特效应。

类似于太空场景,灾难场景就像是新技术的第二天性。VR 最诱人就是迄今为止像 Adrift 一样专注于表现经历天灾后人的细微感官的应用了。从合作拆弹游戏 Keep Talking and Nobody Explodes 到 Edge of Nowhere 倒塌的冰川,可以让人脱离现实体验最糟糕场景的应用前景令这个让人在脸上带一个大黑盒子的想法看起来非常有价值。
一些重现人与人直接亲密接触的尝试似乎更会引起令人不安的社会问题。来自 Wired 的 Chris Kohler 描述了他对于 PSVR 上模拟日本女友的《夏日课程》的体验,他认为这简直就和恐怖游戏一样吓人。“现实中,如果有陌生人离我那么近,甚至我能感受到她的呼吸,我会产生已经警觉的反应,这段游戏的体验让我产生了这种反应。”,他说。比正常社交对话允许的距离靠的更近可能会让人产生下意识的道德恐慌,从而使你感觉到自己只是身处一个为了满足男性欲望用大量代码编写而成的幻想世界。
BeAnotherLab 的试水作 The Machine to Be Another 让两位玩家观看从对方的头盔里传来的实时画面,并模仿对方身体的动作。在审美上这没有那么让人不安,但是事实上这更富侵略性。它让玩家脱离了自己的身体,并给予他们影响他人行动的能力。尽管它不是空间站爆炸那样的灾难,也不是一个永久的性犯罪记录,它仍然破坏了人们感知世界和自身的方式。

说起 Adr1ft 的起源,其中充满了曲折。2013年 Adam Orth 在微软游戏工作室作为创意总监的短暂任职,这次任职最后却成为了某种灾难。在一波关于 Xbox One 将禁止任何游戏在不联网时运行的谣言后,Orth 在 Twitter 上声称他不明白大家为什么反应这么强烈,大家应该接受这样的事实。但这实际上将排除那时还未接入互联网的大约 20%的美国人口。他认为那些人 “应该与时俱进,加入互联网。互联网非常棒。” 在网络上如潮的愤怒和批评下,Orth 提出辞呈,那年夏天微软取消了 Xbox One 的强制在线认证。
丢掉工作和在网络上遭人厌恶使得 43 岁的 Orth 感到失落和羞愧。“有一天我像往常一样起了床,接着我的生活就完毁了”,2014年 早些时候,他曾这样对 Polygon 的 Brain Crecente 说过,“这也是 Adrift 的灵感来源”。Orth 不想沉浸在自责中,他和使命召唤的前工程师 Omar Aziz 组建了一个小型游戏工作室。他使用私人的资金制作了 Adr1ft 的原型,并在 2014年 拉斯维加斯举办的 DICE 大会上展出。在这期间他得到了投资,已将原型拓展成一部完整的游戏。
我接近 20 分钟的 demo 体验几乎都是在和迷失的方向感做斗争。空间站没有重力,圆形的通道缓缓的旋转,然后变得上下颠倒。这使得辨别空间的关系变得很难,走一条直线都变成了一件壮举。受到 VR 景深效果和模糊的距离的影响,支配你运动的角动量模型也成为了一道谜题。这些让人天旋地转的特效伴随着你控制角色的规律的呼吸声,提醒你保持冷静,而且你将很快处于缺氧的境地。

游戏的重点是灾后让人忧伤的感官体验。到处是破碎的金属,毁坏的实验室,形成了忧郁又浪漫的日常生活画面,在废弃设备储存的音频对话中可以听到关于女儿钢琴的事情或者是关于同伴的内心斗争,玩家对原来生活在空间站的人们产生强烈的怀念。
就像因成为网络上批评的目标而需要远离网络一样,Adr1ft 创造了一个极富美感的真空环境,其中唯一可触及的情感来源于其他人生命的残骸引起的孤独感。这里没有由冷战时兴起的空间旅行的概念,相比于地球上公众对于探索太空的支持,它体现并且升华了空间站里的人们在太空进行试验所需的勇气、财富和教育。
这样的美感和 Orth 丢掉了微软总监级别的工作有着千丝万缕的联系。也正是这件事促使他发生了转变,在短短数月创立了一家独立的公司,获得资本的青睐,构建了一个拥有许多经验丰富开发者的社交网络,并将这一个人悲剧迅速的转化为商业上的隐藏价值。
在一篇关于为什么近期政治改革变得如此困难的文章中,哲学家 Byung-Hul Chan 认为,正是创业精神使得这个系统的保护机制消失于无形,它 “不再解决人们受到的约束,而是解决人们的欲望,这会让人们误入歧途。” Chan 将这种变化比喻成 “阶级斗争已经变成了人们内在的和自我的斗争。当今社会,任何不成功的人都会自责,并感到羞愧。人们更多的将自己而不是社会看成问题的根源。” 所以像 Adrift 这样最顶尖的 VR 样例专注于表现灾难发生的时刻并不是偶然的,它尽量的减少根植于历史和政治的事件,只着重叙述个体的求生本能以及他们对于自身的审视。
电子游戏一直有很多讲述幸存者的故事,尽管有些时候非常抽象。这是由许多条件决定的,比如孤独和社交关系的断裂,当你带上像笼子一样遮住你双眼的 VR 头盔时你会深刻的感受到这两点。游戏使用了强制的规则和竞争来让简单的动作充满了强烈共鸣,巧妙的将挑战假想的系统变成了一段充满了乐趣的叙事。

VR 灾难类型的游戏采用了这种过去常用的交互方法,使用感官和空间信息来让玩家脑海里形成了爆炸发生之前的画面,并用一些因爆炸而产生的物体激起玩家的怀念。进入每一个新的场景时,即使它像太空一样空旷,我们唯一的期待就是拯救一个人的生命,我们唯一能够相信的就是我们自己。为了证明这个虚拟的迷信,虽然我们本能的知道当空气阀门打开时,我们能看到的不过是另一个人的生活区域变成了充满装修碎片的残骸,我们依然会不由自主的想象门后能够出现另一个活着的人的身影。
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