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掘金虚拟现实 创客豪言挑战巨头

文章来源: 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年10月24日 点击数: 字号:

“2014年可能VR(Virtual Reality,虚拟现实)产业的创业公司也就二十多家,现在估计十倍都不止了。”10月20日,暴风科技的创始人冯鑫在接受新京报记者采访时说。近期,蚁视推出虚拟现实头盔,暴风科技推出了暴风魔镜,VR正逐渐与中国火爆的游戏业和电影产业结合起来,成为2015年的一个技术热点。 当前,在VR的内容制作、应用设计、影视制作、游戏开发、周边设备等的各个细分领域均涌现出了一大批创业者。在他们看来,互联网巨头们在VR领域拥有资金优势,但小公司在创意和技术上更占上风,有望领先巨头们开发出业界第一个爆款产品。 创业者和BAT共同瞄上VR 国内实际用户已达200万-300万,购买力超过300亿元。 国庆节前后,VR(虚拟现实)在创业圈里似乎一下就火了。据媒体统计,许多深圳、北京的创业公司正在紧张地研发和测试VR新品,同时国内目前在售的VR产品已超过50款。清显科技CEO沈天翼介绍称,国内的实际用户已有200万-300万,且购买力较强,购买资金规模超过300亿元,未来2-3年是VR集中爆发的时期。 不仅加维、清显科技、锋时互动、疯景科技等初创公司涉足VR,暴风科技等老牌互联网公司也开始布局中国的VR产业,开启了别样化的掘金之路。 “虽然百度、阿里、腾讯在明面上没有太大的动作,但其实也在做一些研发的布局,未来大部分互联网内容都会以VR的形式呈现,VR会是一个新的计算中心。”冯鑫说。冯鑫这个说法,得到VR创业圈里不少人的赞同。前不久阿里收购优酷土豆,而优酷土豆此前在VR领域已有布局。 在20世纪90年代曾有一批游戏公司掀起过一股虚拟现实设备的浪潮,但由于硬件技术本身不过关和成本高昂,最终宣告失败。 2014年3月26日,Facebook以近20亿美元的价格收购沉浸式虚拟现实技术的领头羊Oculus VR公司。“这一天意义非凡,意味着VR产品真正走出实验室,有潜力成为一个大众消费级的产品。”锋时互动的CEO刘哲如此评价。 一夜之间,仿佛全球的科技巨头都盯上了VR产业,微软和Google收购或投资了VR硬件、软件或内容方面的公司,索尼、三星、HTC、GoPro、佳能等也有各自的相关产品,全球的VR投资人与创业者纷至沓来。 在疯景科技创始人黄业桃看来,中国其实早就具备了VR产品的生产加工能力,只不过国内VR产业的核心研发能力以及消费者对于VR产品的理解力还与国外有着较大差距。黄业桃称,国内创业公司逐渐进入收拢聚合阶段,“在这个领域最终会有独角兽公司成长起来。” 内容是目前发展瓶颈 硬件成本逐步降低,价格不再是瓶颈,开发多场景的VR消费体验是当务之急。 目前国内的VR头盔价格出现两种分化,一种是以蚁视头盔、DeePoon大朋头盔为代表的产品,定价在千元以上,功能相对丰富,制作工艺也更复杂,另一种则是以暴风魔镜、VR box等为代表的硬件简单级设备,价格在百元以内。 业内相信,未来,对于消费级的VR硬件产品而言,价格不再是最大的拦路虎,用户体验才是最大的考验。 投资银行Digi-Capital发布的一份最新报告称,2020年,VR硬件市场将从当前的0.37亿美元增长到28亿美元,VR的整体市场规模将达约300亿美元。业内普遍认为,开发多样化的VR内容,提供多场景的消费体验成为整个VR市场进一步发展的瓶颈。 锋时互动的CEO刘哲认为中国VR产业的内容开发还处在一个萌芽阶段,他认为造成这种现象的原因主要有两个方面。 首先,在PC游戏方面,暴雪、EA、索尼等公司几乎控制了VR产业内容生产绝对的话语权,给其他公司的使用开发造成了困难。对此,经纬创投的投资经理冯大刚认为中国VR内容最缺乏的就是重度游戏,2014年不少游戏公司有了较大投入,预计在2016年会显现成果。 其次,内容开发的经营模式决定了VR产业必定要经历一个空白期,因为内容开发上的资金周转的周期很短,在VR市场的体量不够大,硬件水平不够成熟时,内容生产商很难大规模地生产内容。 对此,冯鑫相信内容的缺乏只是一个阶段性的产物,未来在内容生产领域一定会诞生巨头企业,他甚至预测在12个月内就会诞生很丰富的VR内容。 一些创业者认为,VR初期面向的可能以游戏居多,但随着技术不断成熟和市场基数不断扩大,更多的应用内容将会出现,比如:网络聊天、看现场直播、体验街景或风景、虚拟装配线培训、模拟驾驶培训、体验式教育等等。 “眩晕感”如何破局? 降低画面延迟时间,分别针对重度和轻度用户,开发第一和第三人称视角内容可解决问题。 对于VR产品,一些尝鲜者常常会遭遇“眩晕”、“恶心”等不良反应,就连大名鼎鼎的Oculus的头盔也为此饱受诟病。 暴风科技的创始人冯鑫表示,魔镜在使用的时候也会有轻微的眩晕感,他认为未来这需要靠对于算法的运用、对于用户体验的理解去解决问题。 “我刚开始戴着头盔玩极品飞车的时候,也会眩晕,从现实角度而言,目前业内还没有给出一个特别完美的解决办法,但是很多团队都投入了大量力量去研究这个问题。”在黄业桃看来,这还需要从两端去解决,既需要产业研究段的努力,也需要消费者的逐渐适应。 刘哲则认为“眩晕感”其实也因一些“友商”为了展现VR产品的沉浸式的效果,刻意设计了过山车、摩天轮式的场景,“这样当然会晕啦,在现实生活中坐过山车也会晕,这种讨巧的体验方法肯定不长久。” 据刘哲介绍,人眼对于画面延迟平均可以感知的时间是40毫秒到60毫秒之间,但是因为每个人身体素质的差异,有些人能更快地感受到画面延迟,但是一般把延迟时间降低到20毫秒以内,人就不会再感受到眩晕。 同时,如果画面畸变、过度倾斜也会导致使用者产生眩晕感,刘哲建议开发者将画面场景按照和真实场景1:1设置,在他看来,这才是真正的“虚拟现实”。 为了降低眩晕感,极维客提出了为重度玩家和轻度玩家分别制定不同游戏内容的解决办法。 “重度用户不容易头晕,玩第一人称的完全沉浸式的游戏,轻度用户玩第三人称的游戏,还可以降低游戏场景的反应速度。”极维客创始人熊文龙说。 “小团队也可能缔造下一个爆款” 基因决定了,延伸性创新可以在大公司成功,但是做颠覆性创新难以成功。 目前中国的VR市场虽然有暴风、蚁视等不错的企业参与,但是并没有诞生一款能真正引爆消费者的产品。熊文龙认为VR产业软件需要重新开发,硬件也需要重新购买,还没有形成统一的标准,因而用户想要进行一个完整的体验很难,爆款还需要等待。 很多人认为只有国内的互联网巨头也进入VR产业,才能在硬件上缔造出爆款产品,或者在软件上开发出“杀手级”应用。对此,刘哲不以为然,“爆款的缔造者可能是巨头企业,也可能是名不见经传的小团队,愤怒的小鸟、神庙逃亡等Killer app都是以前不知名的小团队做出来的。”
刘哲认为最有可能缔造爆款的团队应该具备以下两个条件,一是过硬的开发技术,二是天马行空的想象力。“所以这个团队既要有科学家式的人物,也要有艺术家风范的人。” 熊文龙也认为在VR这个全新的领域,大公司可以布局,但很难颠覆这个行业。“大公司为了自己在某一个领域获得领先的优势,都是进行过高度优化的,他们的基因决定了延伸性创新可以在大公司成功,但是做颠覆性创新难以成功。” 冯大刚分析认为,BAT等互联网巨头的优势在于资金,而VR产业是一个技术导向和IP导向的领域,巨头可能会更多地选择以投资创业公司的形式去布局VR产业。 基因决定了延伸性创新可以在大公司成功,但是做颠覆性创新难以成功。
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