国内VR现状:陷入泥潭的轮子
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作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&uid=5">vrman</a>
发布时间:2015年09月06日
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在此次的IFA电子消费展上,除了一大波手机和智能硬件新品,三星Gear VR消费者版本、HTC Vive以及国内的诸多虚拟现实明星产品也将一一亮相。从2014年开始,以沉浸式体验著称的VR设备便频频成为各类展会的主角之一。
但国内的虚拟现实到底有着怎么样的现状呢?笔者接触了多位VR硬件从业者和VR内容开发者,得出了这样一个结论:虚拟现实产业像一个轮子一样在快速前进,可目前这个轮子已开始陷入泥潭。
低门槛的眼镜盒子成了主流
一般来说,沉浸式VR设备可分为三类:外接式头戴设备、一体式头戴设备、眼镜盒子。外接式头戴设备的用户体验较好,代表产品有Oculus Rift和Three Glasses,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高。一体式头戴设备产品偏少,最著名的当属Bossnel头戴式影院。还有以结构简单、价格低廉、技术门槛低著称的眼镜盒子,谷歌的Cardboard和暴风魔镜归于此类。
综合来看,在国内的消费级市场上,眼镜盒子是当一不二的主流产品。而眼镜盒子之所以火爆,最大推动因素莫过于价格。从各初创公司的众筹产品来看,这些眼镜盒子的售价普遍在300元以下,暴风魔镜等产品甚至把价格飙到了百元以下,不过价格更低的还有活跃在淘宝上的山寨产品。一位VR眼镜销售人员为笔者提供了部分产品在淘宝和阿里巴巴上的销售数据,笔者整理如下:
不难看出,价格对销量有着决定性作用,即便在营销上颇费心血的暴风魔镜依然未能打破这一局面。笔者认为原因大概有以下三点:
其一、VR眼镜还停留在卖硬件阶段。一位VR眼镜解决方案的朋友直言,目前国内大大小小有100多个VR眼镜产品,同质化极为严重。而由于VR设备作为新兴产品,市场接受度不高,传统渠道上不敢轻易触碰,而且相比于其他手机周边配件,VR眼镜盒子的利润并不占优。于是乎,线上便成了主要的分发渠道,在各品牌知名度相差无几的情况下,价格也就成了制造爆款的绝对因素。
其二、山寨厂商的成本控制优势。虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜盒子和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。暴风等公司的爆款产品离不开“烧钱”,而山寨产品的低价却源自产品控制,毕竟是纯粹的硬件制造,直接省去了软件开发成本,在内容上的投入也等于零。
其三、用户的尝鲜心理。正如当初对智能手环的推崇,几乎没有消费者把VR眼镜盒子当做“产品”来看,花几十块钱从淘宝上淘一个VR眼镜,简单体验下虚拟现实的场景感受,而后发发朋友圈吐槽几句,便把这些VR眼镜遗弃在了角落里。不少人甚至是在盲目跟风,毕竟在媒体和研究报告那里,虚拟现实被吹捧为下一个万亿市场,有着明朗的市场前景。
在虚拟现实的产业链和标准成熟之前,不可避免的要在成本和体验中摸索权衡,而理智的企业多是试水和观望。股市重挫之后,风投们都开始谨慎起来了,虚拟现实的整体市场依然偏冷,国内的VR产业或将在很长一段时间内停留在眼镜盒子上。
无Demo不内容
一位内容开发者对比国内外VR硬件产品时,将其比作国产车和进口车的区别,而在内容开发上,原本站在同一个起跑线上,可如今国内外的差别也越来越大。
就目前而言,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。正如前面所说,国内甚至国际VR产业都没有统一的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子都内容的需求都停留在demo上。
据了解,目前开发一个demo产品的价格在10万到20万之间,不少开发者靠外包维生,当然自己也会做一些研发性质的demo。除此之外,一些开发者反映更愿意更倾向于和国外院校或平台合作,一是需求比较明朗,二是收益会相对高一些。国内优秀的VR游戏团队都在尝试与oculus等平台进行合作。而对于国内譬如87870.com、旮旯等开发平台,一些团队表示他们做的“很大”,但合作与否仍在观望。
笔者认为造成这种局面的原因大致有以下两点。
首先,VR生态尚未养成,硬件和内容属于各自为战。Oculus和HTC等均投入千万美金鼓励开发者,同时自己也在制作优质内容,Sony等游戏厂商也在进军VR产业,但往往需要搭配游戏主机。国内VR产业没有真正的巨头,就算烧钱也处于产品推广阶段与内容关系不大,比如暴风魔镜。
其次,硬件厂商对内容的盲目乐观。从用户体验来讲,硬件产品只需几款demo便能忽悠用户,而且多数眼镜盒子的VR内容都是基于安卓开发的,兼容的难度并不大。或因如此,国内都在拼产品拼价格,一些产品甚至在研发不足的时候就被推出市场,使得很多能做精品的公司被迫妥协。
总的来说,硬件产品的玩票心态直接导致内容上的萎靡不振。另外,国内的游戏巨头和影视巨头并没有表现出青睐VR产品的意向。硬件的糟糕,软件的蹩脚,不知道无demo不内容的现状要持续多久。
对国内VR产业的三个建议
不可否认,国内的VR产业仍处于起步阶段,其混乱的状态也符合国内硬件产品的发展趋势,毕竟手机和智能硬件都是这么走过来的。笔者认同VR产业的未来前景,对国内的VR从业者有下面三个建议。
一、瞄准细分市场。之所以对VR行业关注有加,就在于它有很多的细分市场能够容纳更多的玩家,事实也证明,只有深挖某个细分市场,在行业趋于成熟的时候才能避免淘汰。教育、医疗、军事以及利基市场,都为VR厂商打开了大门,也只有深耕细分市场才能加速VR产业的繁荣,不然硬件同质化越来越严重,内容却又处于短板,对于不受资本青睐的团队来讲,结局只有被淘汰。
二、正确培养用户。当笔者问及100元以下的VR产品是否有利于行业发展时,多位VR从业者均表示有益,至少在教育用户层面有着很大的帮助。虽然VR游戏还比较Low可在视频领域还是能够满足一些用户的需求,毕竟用户需要的只是沉浸式的感觉。除此之外,很多低阶用户在体验过VR之后,会去购买PC头显获得更好的沉浸式体验。不过,VR厂商在产品迭代上却略显迟钝,以暴风为例,暴风魔镜已经发布了第三代,却依然处于眼镜盒子阶段,或许应该研发适合高阶用户的产品,抑或是和其他VR厂商合作,为用户提供更好的虚拟现实体验。
三、这个行业需要巨头。当小米发布小米手环的时候,对可穿戴行业大致有三方面的影响。一是依靠价格优势把投机者和跟风者踢出局;二是吸引更多的用户拥抱可穿戴设备;三是促进了可穿戴行业的良性发展,很多用户从手环开始尝试更多的可穿戴产品。而对VR产业,巨头的明星效应会吸引到更多的投资人关注这个领域,也能让开发者看到VR产业的曙光,让VR产业整体朝利好的方向发展。
不久前传出了苹果将进军虚拟现实的消息,谷歌、微软、Facebook等硅谷巨头在此之前便有所布局。更有人指出,GoPro和谷歌联合发布的球状16目摄像装置Google Jump将让虚拟现实的内容困局有解。由此来看,虚拟现实的未来将逐渐明晰。
总的来说,国内的VR行业仍在跟着国外的步子走,或许国外市场的成功能够拉动国内的繁荣,这就好比是轮子陷入泥潭之后,在外力的帮助下被推了出去,可这个轮子何时才能依靠自身的动力不断向前滚动呢?
但国内的虚拟现实到底有着怎么样的现状呢?笔者接触了多位VR硬件从业者和VR内容开发者,得出了这样一个结论:虚拟现实产业像一个轮子一样在快速前进,可目前这个轮子已开始陷入泥潭。
低门槛的眼镜盒子成了主流
一般来说,沉浸式VR设备可分为三类:外接式头戴设备、一体式头戴设备、眼镜盒子。外接式头戴设备的用户体验较好,代表产品有Oculus Rift和Three Glasses,具备独立屏幕,产品结构复杂,技术含量较高。一体式头戴设备产品偏少,最著名的当属Bossnel头戴式影院。还有以结构简单、价格低廉、技术门槛低著称的眼镜盒子,谷歌的Cardboard和暴风魔镜归于此类。
综合来看,在国内的消费级市场上,眼镜盒子是当一不二的主流产品。而眼镜盒子之所以火爆,最大推动因素莫过于价格。从各初创公司的众筹产品来看,这些眼镜盒子的售价普遍在300元以下,暴风魔镜等产品甚至把价格飙到了百元以下,不过价格更低的还有活跃在淘宝上的山寨产品。一位VR眼镜销售人员为笔者提供了部分产品在淘宝和阿里巴巴上的销售数据,笔者整理如下:
不难看出,价格对销量有着决定性作用,即便在营销上颇费心血的暴风魔镜依然未能打破这一局面。笔者认为原因大概有以下三点:
其一、VR眼镜还停留在卖硬件阶段。一位VR眼镜解决方案的朋友直言,目前国内大大小小有100多个VR眼镜产品,同质化极为严重。而由于VR设备作为新兴产品,市场接受度不高,传统渠道上不敢轻易触碰,而且相比于其他手机周边配件,VR眼镜盒子的利润并不占优。于是乎,线上便成了主要的分发渠道,在各品牌知名度相差无几的情况下,价格也就成了制造爆款的绝对因素。
其二、山寨厂商的成本控制优势。虽然各个厂商都为自家的产品开发了独立的APP,其实不同的眼镜盒子和APP之间是可以互相兼容的,这便给山寨产品提供了滋生的空间。暴风等公司的爆款产品离不开“烧钱”,而山寨产品的低价却源自产品控制,毕竟是纯粹的硬件制造,直接省去了软件开发成本,在内容上的投入也等于零。
其三、用户的尝鲜心理。正如当初对智能手环的推崇,几乎没有消费者把VR眼镜盒子当做“产品”来看,花几十块钱从淘宝上淘一个VR眼镜,简单体验下虚拟现实的场景感受,而后发发朋友圈吐槽几句,便把这些VR眼镜遗弃在了角落里。不少人甚至是在盲目跟风,毕竟在媒体和研究报告那里,虚拟现实被吹捧为下一个万亿市场,有着明朗的市场前景。
在虚拟现实的产业链和标准成熟之前,不可避免的要在成本和体验中摸索权衡,而理智的企业多是试水和观望。股市重挫之后,风投们都开始谨慎起来了,虚拟现实的整体市场依然偏冷,国内的VR产业或将在很长一段时间内停留在眼镜盒子上。
无Demo不内容
一位内容开发者对比国内外VR硬件产品时,将其比作国产车和进口车的区别,而在内容开发上,原本站在同一个起跑线上,可如今国内外的差别也越来越大。
就目前而言,国内不乏优秀的VR内容开发者,TVR、超凡视幻、追梦客、K-Labs、上海天舍等都算上国内比较知名的VR游戏创作团队。正如前面所说,国内甚至国际VR产业都没有统一的标准,由于软件的相互兼容,国内鲜有硬件厂商在内容上烧钱,不管是PC级VR还是眼镜盒子都内容的需求都停留在demo上。
据了解,目前开发一个demo产品的价格在10万到20万之间,不少开发者靠外包维生,当然自己也会做一些研发性质的demo。除此之外,一些开发者反映更愿意更倾向于和国外院校或平台合作,一是需求比较明朗,二是收益会相对高一些。国内优秀的VR游戏团队都在尝试与oculus等平台进行合作。而对于国内譬如87870.com、旮旯等开发平台,一些团队表示他们做的“很大”,但合作与否仍在观望。
笔者认为造成这种局面的原因大致有以下两点。
首先,VR生态尚未养成,硬件和内容属于各自为战。Oculus和HTC等均投入千万美金鼓励开发者,同时自己也在制作优质内容,Sony等游戏厂商也在进军VR产业,但往往需要搭配游戏主机。国内VR产业没有真正的巨头,就算烧钱也处于产品推广阶段与内容关系不大,比如暴风魔镜。
其次,硬件厂商对内容的盲目乐观。从用户体验来讲,硬件产品只需几款demo便能忽悠用户,而且多数眼镜盒子的VR内容都是基于安卓开发的,兼容的难度并不大。或因如此,国内都在拼产品拼价格,一些产品甚至在研发不足的时候就被推出市场,使得很多能做精品的公司被迫妥协。
总的来说,硬件产品的玩票心态直接导致内容上的萎靡不振。另外,国内的游戏巨头和影视巨头并没有表现出青睐VR产品的意向。硬件的糟糕,软件的蹩脚,不知道无demo不内容的现状要持续多久。
对国内VR产业的三个建议
不可否认,国内的VR产业仍处于起步阶段,其混乱的状态也符合国内硬件产品的发展趋势,毕竟手机和智能硬件都是这么走过来的。笔者认同VR产业的未来前景,对国内的VR从业者有下面三个建议。
一、瞄准细分市场。之所以对VR行业关注有加,就在于它有很多的细分市场能够容纳更多的玩家,事实也证明,只有深挖某个细分市场,在行业趋于成熟的时候才能避免淘汰。教育、医疗、军事以及利基市场,都为VR厂商打开了大门,也只有深耕细分市场才能加速VR产业的繁荣,不然硬件同质化越来越严重,内容却又处于短板,对于不受资本青睐的团队来讲,结局只有被淘汰。
二、正确培养用户。当笔者问及100元以下的VR产品是否有利于行业发展时,多位VR从业者均表示有益,至少在教育用户层面有着很大的帮助。虽然VR游戏还比较Low可在视频领域还是能够满足一些用户的需求,毕竟用户需要的只是沉浸式的感觉。除此之外,很多低阶用户在体验过VR之后,会去购买PC头显获得更好的沉浸式体验。不过,VR厂商在产品迭代上却略显迟钝,以暴风为例,暴风魔镜已经发布了第三代,却依然处于眼镜盒子阶段,或许应该研发适合高阶用户的产品,抑或是和其他VR厂商合作,为用户提供更好的虚拟现实体验。
三、这个行业需要巨头。当小米发布小米手环的时候,对可穿戴行业大致有三方面的影响。一是依靠价格优势把投机者和跟风者踢出局;二是吸引更多的用户拥抱可穿戴设备;三是促进了可穿戴行业的良性发展,很多用户从手环开始尝试更多的可穿戴产品。而对VR产业,巨头的明星效应会吸引到更多的投资人关注这个领域,也能让开发者看到VR产业的曙光,让VR产业整体朝利好的方向发展。
不久前传出了苹果将进军虚拟现实的消息,谷歌、微软、Facebook等硅谷巨头在此之前便有所布局。更有人指出,GoPro和谷歌联合发布的球状16目摄像装置Google Jump将让虚拟现实的内容困局有解。由此来看,虚拟现实的未来将逐渐明晰。
总的来说,国内的VR行业仍在跟着国外的步子走,或许国外市场的成功能够拉动国内的繁荣,这就好比是轮子陷入泥潭之后,在外力的帮助下被推了出去,可这个轮子何时才能依靠自身的动力不断向前滚动呢?
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