虚拟现实想流行?先做到这些
文章来源:雷锋网
作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&uid=5">vrman</a>
发布时间:2015年08月20日
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像Oculus、Valve和Google这样的公司都在致力于解决虚拟现实(VR)的技术障碍,而如今 VR 面临的问题不再取决于这个问题——“我们能做到吗?”相反,如今我们更多地会去问:“我们可以用它做什么呢?”这对于那些愿意加大并创造一种全新体验的人来说,这是一个激动人心的机会。但是,仅仅从静态摄影到电影的过渡就开启了前往新的创作性领域的大门,而过渡到VR也需要一个近乎完全要重新构思的内容创作过程。内容呈现在过去的几年时间里,很多人都体验了不同平台上面的VR内容,其中包括了Oculus Rift、三星Gear VR和Google Cardboard,而这些平台都已经证明,直接转换过来的电影和游戏,在VR中的体验并不是十分出色。VR是一种新的视觉媒介,有它自身所需要信息表达和叙事的方式。正如电影需要剪辑、取景和变焦,VR 需要新的方式来呈现一系列事件,并且不能引起用户感到恶心。目前,虽然在内容上还没有太大的起色,但是完全沉浸式的VR体验给了创作者一定的回旋余地。现在所处的阶段,就相当于早期的电影时期,简单地呈现出一辆驶来的火车就能让观众无比兴奋。即使受到如今硬件的视野范围,以及分辨率过低的限制,当消费者第一次体验VR设备时,你很难找到没有大声说“wow”的人。对于非游戏内容,目前的模式就是将用户投身在场景的中央,并给用户欣赏一段可向任何方向观看,且时长只有几分钟的内容。这样的场景足够简短,不会引起一些用户会遭遇的恶心问题,并增加了你会想多体验几次的可能性。在电影中,如何剪辑、取景和变焦都依据着导演对电影想呈现的方式而进行,观众都是由电影一步一步地引导。而VR更加开放,给予了用户如何观看和想往哪看的权利,VR电影是否会有选择地限制了用户环顾四周的能力,以保证电影的完整性?三星Gear VR上的虚拟现实的NBA赛,但它限制了视角回答这些问题并不容易,因为VR的繁荣并不仅与技术有关,它还需要依靠产品开发社区的集体智慧,知道如何使用新工具完成伟大的作品技术限制如今技术的发展仍然遵循着摩尔定律,利用它我们也能对未来的技术发达程度进行预测,它仍然是今后几年VR设备在技术上是否有限制的重要参考因素。渲染VR中的场景,比在普通屏幕上渲染完全相同的场景,需要更多的硬件资源:设备要渲染将由用户每只眼睛都可以看到的场景,并且为了消除主机游戏中的眩晕感,VR设备需要给用户呈现出至少75 FPS 的画面,30 FPS 就已经是最低要求了。

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