融资数据告诉你虚拟现实到底是个什么鬼东西?
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作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&uid=5">vrman</a>
发布时间:2015年08月15日
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期待度最高的一款VR设备——索尼Project Morpheus的亮相让VR在今年ChinaJoy大会上大放光彩。美国科技网站Techcrunch.com预测说2020年全球增强现实(Augmented Reality, AR)和虚拟现实(Virtual Reality, VR)的市场份额将达到1500亿美元,这一切的一切都预示着VR行业流行的开始。
究竟哪一细分领域才能成为VR行业的市场突破口?
F姐梳理的VR行业近两年融资情况
由上表可以发现以下几个事实:
目前资本活动主要集中在初创期公司
由上面的融资表可以看到:几乎所有的被投资的公司都处在初创期;
被投资的公司基本上都是在这两年获得融资,尤其是2015年获得的融资企业尤其多,这或许验证了日本媒体对于 2015 年成为 VR 游戏元年的预测。自从Facebook收购Oculus, 苹果收购Metaio, 谷歌大手笔投资Magic Leap后,VR虚拟现实市场就被誉为移动智能终端的下一个爆发级市场,暴风魔镜的发布会上冯鑫也强调2015年是中国VR的“元年”。
所谓VR元年不是一句口号,要言之有物。有业内人士给中国VR元年第一年定的目标是,一年内在中国每天有100万人在使用VR产品,到100万日活的时候,中国VR产业将真正开始步入成熟期。
美国人比我们更懂也更舍得玩VR
美国科技网站Techcrunch.com预测说2020年全球增强现实(Augmented Reality, AR)和虚拟现实(Virtual Reality, VR)的市场份额将达到1500亿美元。虚拟现实市场潜力巨大的同时,高级玩法也很多,前提是得舍得花点钱,这一点美国人比我们强。美国人比我们更懂得VR怎么玩,也更懂得哪张才是能抵达下个时代顶点的船票。由融资表你可以看到,这两年美国VR的资本活动要比中国的VR资本活动频繁的多。
比如,社交网络巨头Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus;一向神秘的Magic Leap,估值已经达到了120亿美元,这个神秘的公司传说只凭一个理念以及不完整的代码就让谷歌和高通等公司掏出6.4亿美元;虚拟游戏研发PocketGems6000万美元被收购。
头戴显示设备的故事更受资本青睐
市场调研公司TrendForce最新发布的数据显示,全球虚拟现实设备的销量在2016年将达到1400万部,2017年攀升至1800万部,而到2020年,该设备就暴增至3800万部。
如今,虚拟现实设备已经成为各大科技公司的投入重点。
由上面的融资表可以发现设备硬件中头戴显示设备最受资本关注。
目前,国内的头戴显示设备基本分为PC端VR和移动端VR两类。
HTC营销主管表示,2016年将是虚拟现实行业至关重要的一年。但是虚拟现实头盔的造价十分昂贵,来到消费者手中自然也售价不菲;另一方面,虚拟现实设备所搭载的内容十分稀少,尚未催生出专门的内容生产商。在这两方面的影响下,消费者所面临的问题将是用大价钱买来的科技头盔,趣味性却仅仅局限在几个制作粗糙的游戏上,这当然无法吸引多数消费者的青睐。
虚拟内容与硬件的增长相比还太薄弱
作为虚拟现实的主流——游戏,在上面的融资表中并没有看到过多游戏内容公司获得融资。日本媒体曾把 2015 年成为 VR 游戏元年,但是这个元年在游戏内容的资本活动上并没有表现的特别活跃。国内方面,知名游戏开发商放出的VR游戏开发消息并不多,反倒是不少初创团队更加活跃,目前比较活跃的有:融资表中看到的获得融资的TVR时光机虚拟现实科技有限责任公司 的《再现甲午》、《追寻》,另外还Surreal 超凡视幻网络科技有限责任公司的《独木桥》等。
除了游戏以外,VR内容也开始涉及其他领域,比如焰火工坊开始涉及游戏、直播、虚拟教育、虚拟旅游等多个领域,这些小团队的时间窗口有限,当虚拟现实行业真正爆发,国内成熟的巨头入场,小团队就面临被抄袭、超越的风险。所以赶在爆发前,做出真正被用户关注的产品就至关重要。
相关业内人士也表示,虚拟现实设备的内容丰富是硬件大规模普及的主要推动力。不过,降低硬件成本,同样是增加内容生产商的关键点,只有存在大量用户才能吸引内容商的关注。
VR应用已开始萌芽
由上面的融资可以看到,虽然现阶段,医疗、娱乐、航天、房地产、教育、旅游、军事等领域都能看到VR技术的身影,但是与之相对应的公司相比硬件公司来说要少多了,目前还只是萌芽阶段,从融资情况来看,只有以下几家:
但是从其它渠道了解到,从事 VR 应用开发的国内初创团队还有: K-Lab/家装、昊威创视科技有限责任公司等。
内容分发平台,资本的下一个新风口
内容分发平台也是很多VR创业者看中的“新风口”。目前,内容分发平台主要有两类:应用商店类、网站分发类。
本文中,F姐只是就VR 应用的现状进行了一下简单的梳理,在后期还会就VR与营销进行分析,欢迎继续关注。
究竟哪一细分领域才能成为VR行业的市场突破口?
F姐梳理的VR行业近两年融资情况
由上表可以发现以下几个事实:
目前资本活动主要集中在初创期公司
由上面的融资表可以看到:几乎所有的被投资的公司都处在初创期;
被投资的公司基本上都是在这两年获得融资,尤其是2015年获得的融资企业尤其多,这或许验证了日本媒体对于 2015 年成为 VR 游戏元年的预测。自从Facebook收购Oculus, 苹果收购Metaio, 谷歌大手笔投资Magic Leap后,VR虚拟现实市场就被誉为移动智能终端的下一个爆发级市场,暴风魔镜的发布会上冯鑫也强调2015年是中国VR的“元年”。
所谓VR元年不是一句口号,要言之有物。有业内人士给中国VR元年第一年定的目标是,一年内在中国每天有100万人在使用VR产品,到100万日活的时候,中国VR产业将真正开始步入成熟期。
美国人比我们更懂也更舍得玩VR
美国科技网站Techcrunch.com预测说2020年全球增强现实(Augmented Reality, AR)和虚拟现实(Virtual Reality, VR)的市场份额将达到1500亿美元。虚拟现实市场潜力巨大的同时,高级玩法也很多,前提是得舍得花点钱,这一点美国人比我们强。美国人比我们更懂得VR怎么玩,也更懂得哪张才是能抵达下个时代顶点的船票。由融资表你可以看到,这两年美国VR的资本活动要比中国的VR资本活动频繁的多。
比如,社交网络巨头Facebook斥资20亿美元收购虚拟现实技术公司Oculus;一向神秘的Magic Leap,估值已经达到了120亿美元,这个神秘的公司传说只凭一个理念以及不完整的代码就让谷歌和高通等公司掏出6.4亿美元;虚拟游戏研发PocketGems6000万美元被收购。
头戴显示设备的故事更受资本青睐
市场调研公司TrendForce最新发布的数据显示,全球虚拟现实设备的销量在2016年将达到1400万部,2017年攀升至1800万部,而到2020年,该设备就暴增至3800万部。
如今,虚拟现实设备已经成为各大科技公司的投入重点。
由上面的融资表可以发现设备硬件中头戴显示设备最受资本关注。
目前,国内的头戴显示设备基本分为PC端VR和移动端VR两类。
HTC营销主管表示,2016年将是虚拟现实行业至关重要的一年。但是虚拟现实头盔的造价十分昂贵,来到消费者手中自然也售价不菲;另一方面,虚拟现实设备所搭载的内容十分稀少,尚未催生出专门的内容生产商。在这两方面的影响下,消费者所面临的问题将是用大价钱买来的科技头盔,趣味性却仅仅局限在几个制作粗糙的游戏上,这当然无法吸引多数消费者的青睐。
虚拟内容与硬件的增长相比还太薄弱
作为虚拟现实的主流——游戏,在上面的融资表中并没有看到过多游戏内容公司获得融资。日本媒体曾把 2015 年成为 VR 游戏元年,但是这个元年在游戏内容的资本活动上并没有表现的特别活跃。国内方面,知名游戏开发商放出的VR游戏开发消息并不多,反倒是不少初创团队更加活跃,目前比较活跃的有:融资表中看到的获得融资的TVR时光机虚拟现实科技有限责任公司 的《再现甲午》、《追寻》,另外还Surreal 超凡视幻网络科技有限责任公司的《独木桥》等。
除了游戏以外,VR内容也开始涉及其他领域,比如焰火工坊开始涉及游戏、直播、虚拟教育、虚拟旅游等多个领域,这些小团队的时间窗口有限,当虚拟现实行业真正爆发,国内成熟的巨头入场,小团队就面临被抄袭、超越的风险。所以赶在爆发前,做出真正被用户关注的产品就至关重要。
相关业内人士也表示,虚拟现实设备的内容丰富是硬件大规模普及的主要推动力。不过,降低硬件成本,同样是增加内容生产商的关键点,只有存在大量用户才能吸引内容商的关注。
VR应用已开始萌芽
由上面的融资可以看到,虽然现阶段,医疗、娱乐、航天、房地产、教育、旅游、军事等领域都能看到VR技术的身影,但是与之相对应的公司相比硬件公司来说要少多了,目前还只是萌芽阶段,从融资情况来看,只有以下几家:
但是从其它渠道了解到,从事 VR 应用开发的国内初创团队还有: K-Lab/家装、昊威创视科技有限责任公司等。
内容分发平台,资本的下一个新风口
内容分发平台也是很多VR创业者看中的“新风口”。目前,内容分发平台主要有两类:应用商店类、网站分发类。
本文中,F姐只是就VR 应用的现状进行了一下简单的梳理,在后期还会就VR与营销进行分析,欢迎继续关注。
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