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开发人员必看,英特尔® 实感™ SDK 架构

文章来源: 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年06月18日 点击数: 字号:
  英特尔® 实感™ SDK 在架构上完全不同于其前代系统 — 英特尔® 感知计算 SDK。 如果您使用英特尔感知计算 SDK 进行应用开发,会很快发现,全新的 SDK 可提供增强型编程模式,从而可通过几种常见的应用开发框架访问各项功能。 在本文中,我们将着重介绍英特尔实感 SDK 所实现的关键变化。
一、架构概述   SDK 堆栈主要由 SDK 内核、I/O 模块和算法模块组成。 SDK 内核可用于管理应用通道执行和 I/O 模块(摄像头)。 算法模块包含面向手部追踪、手势识别、面部检测、语音检测和其他功能的中间件。 算法通过应用开发框架 — C++、C#、Unity* 软件、Java,Processing* 等,显示面向应用开发的界面。英特尔实感 SDK 应用位于该堆栈的顶层(图 1)。


对于熟悉英特尔感知计算 SDK 的应用开发人员来说,这种改进非常明显。 早期 SDK 的界面仅用于 Unity 和 Java 框架(图 2)。

C++/C# 开发人员可使用大部分 SDK 功能,因此对 Unity 和其他应用开发框架造成了不利影响。 英特尔实感 SDK 可提供特别针对各框架而设计的界面,使所有开发人员都可统一访问核心和中间件功能,从而打破了这一限制。 如图 3 所示,您可了解如何完全重新设计针对所有框架的 .dll 支持。 相比于英特尔感知计算 SDK 中的 C++/CLI C# 包装程序,C++/C# 现可通过 PInvoke 界面提供。 而在 Unity 方面,之前 SDK 中基于 PXCUPipeline 的界面将由基于 PInvoke 的 C# 界面所替代。 关于 Java 和 Processing 框架,基于 PXCUPipeline 的界面将由完全重新设计后的 JNI 包装程序所替代。

二、简化的类层次


英特尔感知计算 SDK 中的界面结构有着极其明确的分层。 即使执行简单任务,也需要进行耗时的初始化、配置和数据检索操作。 这种层级性结构使得英特尔实感 SDK 更具优势,它可简化对各类功能的访问。

如上图 4 所示,PXC[M]SenseManager 将取代 SDK 核心的 UtilPipeline 类。 SenseManager 负责组织和管理执行管道。 全部摄像头和数据流均由 PXC[M]CaptureManager 管理,后者可取代英特尔感知计算 SDK 的 UtilCapture 界面。 请注意,PXC[M]Capture 界面还可简化深度访问。 尽管开发人员需访问英特尔感知计算 SDK 中的两个独立数据流以获取深度数据与点数据 (vertices data),但英特尔实感 SDK 的深度数据访问机制支持开发人员访问同一数据流以获取深度数据和点数据。 PXC[M]Face3D 可替代 PXC[M]Face 界面管理面部追踪模块,而 PXC[M]HandAnalysis 可替代 PXC[M]Gesture 界面执行手势与手部追踪。
三、API迁移指南   除经过重新设计的整体 SDK 堆栈外,您还将发现,超过一半的英特尔感知计算 SDK API 与英特尔实感 SDK 不同。 大多数的变化源于英特尔实感 SDK 的 3D 要素,它能够增强部分现有功能(比如手部和脸部追踪)的运行方式。 有关“手部和脸部追踪模块”请点击“阅读原文”,了解更多信息。
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