开发人员必看,英特尔® 实感™ SDK 架构
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作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&uid=5">vrman</a>
发布时间:2015年06月18日
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英特尔® 实感™ SDK 在架构上完全不同于其前代系统 — 英特尔® 感知计算 SDK。 如果您使用英特尔感知计算 SDK 进行应用开发,会很快发现,全新的 SDK 可提供增强型编程模式,从而可通过几种常见的应用开发框架访问各项功能。 在本文中,我们将着重介绍英特尔实感 SDK 所实现的关键变化。
一、架构概述 SDK 堆栈主要由 SDK 内核、I/O 模块和算法模块组成。 SDK 内核可用于管理应用通道执行和 I/O 模块(摄像头)。 算法模块包含面向手部追踪、手势识别、面部检测、语音检测和其他功能的中间件。 算法通过应用开发框架 — C++、C#、Unity* 软件、Java,Processing* 等,显示面向应用开发的界面。英特尔实感 SDK 应用位于该堆栈的顶层(图 1)。
对于熟悉英特尔感知计算 SDK 的应用开发人员来说,这种改进非常明显。 早期 SDK 的界面仅用于 Unity 和 Java 框架(图 2)。 C++/C# 开发人员可使用大部分 SDK 功能,因此对 Unity 和其他应用开发框架造成了不利影响。 英特尔实感 SDK 可提供特别针对各框架而设计的界面,使所有开发人员都可统一访问核心和中间件功能,从而打破了这一限制。 如图 3 所示,您可了解如何完全重新设计针对所有框架的 .dll 支持。 相比于英特尔感知计算 SDK 中的 C++/CLI C# 包装程序,C++/C# 现可通过 PInvoke 界面提供。 而在 Unity 方面,之前 SDK 中基于 PXCUPipeline 的界面将由基于 PInvoke 的 C# 界面所替代。 关于 Java 和 Processing 框架,基于 PXCUPipeline 的界面将由完全重新设计后的 JNI 包装程序所替代。 二、简化的类层次
三、API迁移指南 除经过重新设计的整体 SDK 堆栈外,您还将发现,超过一半的英特尔感知计算 SDK API 与英特尔实感 SDK 不同。 大多数的变化源于英特尔实感 SDK 的 3D 要素,它能够增强部分现有功能(比如手部和脸部追踪)的运行方式。 有关“手部和脸部追踪模块”请点击“阅读原文”,了解更多信息。
一、架构概述 SDK 堆栈主要由 SDK 内核、I/O 模块和算法模块组成。 SDK 内核可用于管理应用通道执行和 I/O 模块(摄像头)。 算法模块包含面向手部追踪、手势识别、面部检测、语音检测和其他功能的中间件。 算法通过应用开发框架 — C++、C#、Unity* 软件、Java,Processing* 等,显示面向应用开发的界面。英特尔实感 SDK 应用位于该堆栈的顶层(图 1)。
对于熟悉英特尔感知计算 SDK 的应用开发人员来说,这种改进非常明显。 早期 SDK 的界面仅用于 Unity 和 Java 框架(图 2)。 C++/C# 开发人员可使用大部分 SDK 功能,因此对 Unity 和其他应用开发框架造成了不利影响。 英特尔实感 SDK 可提供特别针对各框架而设计的界面,使所有开发人员都可统一访问核心和中间件功能,从而打破了这一限制。 如图 3 所示,您可了解如何完全重新设计针对所有框架的 .dll 支持。 相比于英特尔感知计算 SDK 中的 C++/CLI C# 包装程序,C++/C# 现可通过 PInvoke 界面提供。 而在 Unity 方面,之前 SDK 中基于 PXCUPipeline 的界面将由基于 PInvoke 的 C# 界面所替代。 关于 Java 和 Processing 框架,基于 PXCUPipeline 的界面将由完全重新设计后的 JNI 包装程序所替代。 二、简化的类层次
英特尔感知计算 SDK 中的界面结构有着极其明确的分层。 即使执行简单任务,也需要进行耗时的初始化、配置和数据检索操作。 这种层级性结构使得英特尔实感 SDK 更具优势,它可简化对各类功能的访问。
三、API迁移指南 除经过重新设计的整体 SDK 堆栈外,您还将发现,超过一半的英特尔感知计算 SDK API 与英特尔实感 SDK 不同。 大多数的变化源于英特尔实感 SDK 的 3D 要素,它能够增强部分现有功能(比如手部和脸部追踪)的运行方式。 有关“手部和脸部追踪模块”请点击“阅读原文”,了解更多信息。
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