虚拟现实:VR的壳有了,但内容决定了梦与现实之间的距离
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作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&uid=5">vrman</a>
发布时间:2015年06月12日
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虚拟现实,这个此前一直在小说、电影当中存在的技术正越来越接近我们的生活。
在国外,VR设备厂商Oculus继年初在圣丹斯电影节推出第一部VR电影Lost后,又宣布投钱拍第二部虚拟现实电影 ,以增长VR头盔销量。
而在国内,6月4日,暴风科技发布暴风魔镜3,而飞鱼科技也将投资VR眼镜……
从巨头到创业公司,在虚拟现实刚刚打开一扇小窗的情况下,都已经开始迫不及待的争相涌入,但是我们不可回避的一个问题是,在中国,虚拟现实的浪潮其实是被资本所硬生生的推起来的。
在资本方的带动下VR受热捧
VR是虚拟现实Virtual Reality的缩写,很多玩家最早听说VR这个词可能还是世嘉街机和土星上的《VR特警》、《VR战士》等一系列早期3D游戏。3D画面是今天VR游戏的必备要素,因此也可以说这些早期的3D游戏是今天VR游戏的雏形。
2013年,Feacebook以20亿美元的价格收购Oculus, 这是VR这个产业带入了一个爆发式增长的一个标示性事件,因为这个产业巨大的价值开始被人所关注,而不再仅仅是实验室里的产物,事后证明Facebook的20亿美元花的物超所值。
不是任何一个产业都可以看到光明的前景,但VR即使可以,不是任何一个产业的价值都令人心动,但VR可以。
资本方开始暴动,现在进入这个行业是最佳时间点,不会太晚受制于膨胀的估值,不会太早被从而不被人所理解,在资本方的推动下,多家公司获得从种子天使到A轮,数百万到上千万人民币数目不等的融资。
去年12月,主打VR概念的蚁视科技获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资,据业内人士透露,在此轮融资中,蚁视科技的估值已达上亿美元。
除蚂蚁科技外,灵镜科技也获得了Pre-A轮数百万人民币融资;七鑫易维在去年12月获得高通投资的数百万美元A轮融资;专注做虚拟现实游戏的TVR时光机,则在今年2月获得IDG数百万人民币的种子天使融资。此外,君联资本也表示目前已经投了一家VR企业上海智镜及一家概念相关企业。
而除创业公司之外,一些大的游戏公司也开始涉足VR产业。包括Valve、索尼、雷蛇等都在今年推出了自家的硬件VR产品,并且很多还搭配了配套外设。比如雷蛇的OSVR头盔,搭配了nod指环作为体感输入,索尼的Morpheus头盔则直接作为PS4主机的外设。
内容严重缺失
但是,在VR设备如火如荼发展的当下,我们却不得不正视一个问题,VR的内容呢?
现如今,在家电卖场“4K”可能是听到或看到最多的一个词。和主流的1080P高清电视机相比,4K的清晰度号称是前者的4倍。4K电视的显示效果能给消费者带来前所未有的视觉冲击,可是合适观看的片源却成了一个大问题。
同样的在电视游戏方面也是相当缺内容的,乐视、海信等等厂商都在打造电视游戏平台,但电视游戏没火,一个重要的原因就是没有内容,单纯的将手游移植到电视游戏上,显然用户不会买单。
而纵观当下VR市场,从Oculus到国内企业,他们跟4K电视、电视游戏一样,都面临同样的问题,就是内容的严重缺失。
市面上的虚拟设备产品并不在少数,这其中的种类包括游戏VR头套、眼罩等等,但真正做内容的没几家。
为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。
他还透露,即便是这些小游戏、小视频,多多少少也存在一些门槛,暴风在一代魔镜上线时,只能找外包公司做这一系列样品。
从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,优点在于可批量化增加资源,缺点在于技术相对粗糙,沉浸感不强。
而热衷于此的暴风影音在版权上也并无优势,此前披露的上市文件显示,其连续三年的版权开支维持在4000多万元人民币,和国内一线视频网站有较大距离,很难在新片、大片上拨出大笔开支。
在游戏方面,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐。
导致这一现状的原因
虽然我们可以看到在视频领域,爱奇艺目前已有数百部版权VR片源,且包括为数不少的热播大片,VR视频库已初见规模,并且正酝酿一整套3D电影拍摄解决方案,以提供给上游影视公司,从而在拍摄环节上发力,提高3D电影数量。
在游戏领域Valve、索尼等开始涉足外,国内的巨人也正通过《3D征途》正式涉足VR游戏领域,其《3D征途》200多人研发团队有50多人正致力于VR的研发。
但是,这些可以说概念大于实质意义,VR的内容缺失是一个不可回避的问题。
而导致内容严重缺失的原因无非以下几点。
1、标准还未制定,无论是微软、Facebook还是索尼,这几你在VR上的投入都颇大,他们的目标都只有一个,提前抢订属于VR这个产业的标准,就像iOS和Android一样,在这个产业标准还未被定制出来的情况下,内容只能是空中楼阁。
2、技术门槛,相比于简单的VR设备,低到仅需30元就能用透镜和硬纸板做出一款简易VR设备。“透镜+手机”的VR解决方案的出现,更是让VR产业的入局者越来越多这一点,虚拟现实内容并不是一个简单可以研制的产物,尤其是一些标志性的内容,比如端游的魔兽、电视游戏使命召唤这一类,这种技术还需要很长时间来沉淀。
3、资本,上文已经说了,VR设备目前真被资本所聚焦,但VR的内容可不是,相比于VR设备目前已经看到了曙光,VR内容至少目前还没有谁能够给出真正的解决方案,这直接导致资本方暂时还不会关注,而只会将目光放到硬件这个环节,上游的火热与下游的冰冷是一个很现实的现状。
4、政策,资本方没有贸然进入或许还有另外一个不可忽视的问题,政策问题,虚拟现实技术会改变我们的生活毫无疑问,但与此带来的还有很多负面的信息,比如当你在虚拟游戏中可以上天入地,一旦当这种界限开始变得模糊,将带来很多的问题,比如暴利犯罪?而内容将与政策息息相关,这或许也是一个重要原因。
VR产业至少从目前来看,其依旧处于黎明的前夕,内容的缺失使得它在一个亚健康的状态下前行,或许当硬件逐渐成熟之后,这个问题会被改变。
在国外,VR设备厂商Oculus继年初在圣丹斯电影节推出第一部VR电影Lost后,又宣布投钱拍第二部虚拟现实电影 ,以增长VR头盔销量。
而在国内,6月4日,暴风科技发布暴风魔镜3,而飞鱼科技也将投资VR眼镜……
从巨头到创业公司,在虚拟现实刚刚打开一扇小窗的情况下,都已经开始迫不及待的争相涌入,但是我们不可回避的一个问题是,在中国,虚拟现实的浪潮其实是被资本所硬生生的推起来的。
在资本方的带动下VR受热捧
VR是虚拟现实Virtual Reality的缩写,很多玩家最早听说VR这个词可能还是世嘉街机和土星上的《VR特警》、《VR战士》等一系列早期3D游戏。3D画面是今天VR游戏的必备要素,因此也可以说这些早期的3D游戏是今天VR游戏的雏形。
2013年,Feacebook以20亿美元的价格收购Oculus, 这是VR这个产业带入了一个爆发式增长的一个标示性事件,因为这个产业巨大的价值开始被人所关注,而不再仅仅是实验室里的产物,事后证明Facebook的20亿美元花的物超所值。
不是任何一个产业都可以看到光明的前景,但VR即使可以,不是任何一个产业的价值都令人心动,但VR可以。
资本方开始暴动,现在进入这个行业是最佳时间点,不会太晚受制于膨胀的估值,不会太早被从而不被人所理解,在资本方的推动下,多家公司获得从种子天使到A轮,数百万到上千万人民币数目不等的融资。
去年12月,主打VR概念的蚁视科技获得红杉资本中国一千万美元的A轮融资,据业内人士透露,在此轮融资中,蚁视科技的估值已达上亿美元。
除蚂蚁科技外,灵镜科技也获得了Pre-A轮数百万人民币融资;七鑫易维在去年12月获得高通投资的数百万美元A轮融资;专注做虚拟现实游戏的TVR时光机,则在今年2月获得IDG数百万人民币的种子天使融资。此外,君联资本也表示目前已经投了一家VR企业上海智镜及一家概念相关企业。
而除创业公司之外,一些大的游戏公司也开始涉足VR产业。包括Valve、索尼、雷蛇等都在今年推出了自家的硬件VR产品,并且很多还搭配了配套外设。比如雷蛇的OSVR头盔,搭配了nod指环作为体感输入,索尼的Morpheus头盔则直接作为PS4主机的外设。
内容严重缺失
但是,在VR设备如火如荼发展的当下,我们却不得不正视一个问题,VR的内容呢?
现如今,在家电卖场“4K”可能是听到或看到最多的一个词。和主流的1080P高清电视机相比,4K的清晰度号称是前者的4倍。4K电视的显示效果能给消费者带来前所未有的视觉冲击,可是合适观看的片源却成了一个大问题。
同样的在电视游戏方面也是相当缺内容的,乐视、海信等等厂商都在打造电视游戏平台,但电视游戏没火,一个重要的原因就是没有内容,单纯的将手游移植到电视游戏上,显然用户不会买单。
而纵观当下VR市场,从Oculus到国内企业,他们跟4K电视、电视游戏一样,都面临同样的问题,就是内容的严重缺失。
市面上的虚拟设备产品并不在少数,这其中的种类包括游戏VR头套、眼罩等等,但真正做内容的没几家。
为暴风提供过VR方案的七鑫易维COO彭凡就曾表示,因为缺乏内容生态,用户买回VR设备,大多就是玩玩内置的几个小游戏、看看内置的几个视频,谈不上用户粘度。
他还透露,即便是这些小游戏、小视频,多多少少也存在一些门槛,暴风在一代魔镜上线时,只能找外包公司做这一系列样品。
从视频内容上看,国内VR视频大多还是采用第三方转制的模式,优点在于可批量化增加资源,缺点在于技术相对粗糙,沉浸感不强。
而热衷于此的暴风影音在版权上也并无优势,此前披露的上市文件显示,其连续三年的版权开支维持在4000多万元人民币,和国内一线视频网站有较大距离,很难在新片、大片上拨出大笔开支。
在游戏方面,无论是基于PC还是基于手机的方案,开发者社区及相关商业公司开发的游戏数量都十分有限,质量更是参差不齐。
导致这一现状的原因
虽然我们可以看到在视频领域,爱奇艺目前已有数百部版权VR片源,且包括为数不少的热播大片,VR视频库已初见规模,并且正酝酿一整套3D电影拍摄解决方案,以提供给上游影视公司,从而在拍摄环节上发力,提高3D电影数量。
在游戏领域Valve、索尼等开始涉足外,国内的巨人也正通过《3D征途》正式涉足VR游戏领域,其《3D征途》200多人研发团队有50多人正致力于VR的研发。
但是,这些可以说概念大于实质意义,VR的内容缺失是一个不可回避的问题。
而导致内容严重缺失的原因无非以下几点。
1、标准还未制定,无论是微软、Facebook还是索尼,这几你在VR上的投入都颇大,他们的目标都只有一个,提前抢订属于VR这个产业的标准,就像iOS和Android一样,在这个产业标准还未被定制出来的情况下,内容只能是空中楼阁。
2、技术门槛,相比于简单的VR设备,低到仅需30元就能用透镜和硬纸板做出一款简易VR设备。“透镜+手机”的VR解决方案的出现,更是让VR产业的入局者越来越多这一点,虚拟现实内容并不是一个简单可以研制的产物,尤其是一些标志性的内容,比如端游的魔兽、电视游戏使命召唤这一类,这种技术还需要很长时间来沉淀。
3、资本,上文已经说了,VR设备目前真被资本所聚焦,但VR的内容可不是,相比于VR设备目前已经看到了曙光,VR内容至少目前还没有谁能够给出真正的解决方案,这直接导致资本方暂时还不会关注,而只会将目光放到硬件这个环节,上游的火热与下游的冰冷是一个很现实的现状。
4、政策,资本方没有贸然进入或许还有另外一个不可忽视的问题,政策问题,虚拟现实技术会改变我们的生活毫无疑问,但与此带来的还有很多负面的信息,比如当你在虚拟游戏中可以上天入地,一旦当这种界限开始变得模糊,将带来很多的问题,比如暴利犯罪?而内容将与政策息息相关,这或许也是一个重要原因。
VR产业至少从目前来看,其依旧处于黎明的前夕,内容的缺失使得它在一个亚健康的状态下前行,或许当硬件逐渐成熟之后,这个问题会被改变。
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