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Oculus 消费者版来了,风光背后有一大波“受伤”的创业团队

文章来源: 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年05月09日 点击数: 字号:
Oculus VR终于推出了新品——Oculus Rift虚拟现实头盔消费者版,这款新升级的硬件将在2016年第一季度发货,日前火爆的VR行业也将随之迈出试炼真金的一步。 Oculus Rift消费者版本的发布曾一度是个迷。3月初的GDC大会上,Oculus VR CTO、3D游戏之父John Carmack称Oculus将在年底推出消费者版本,随后的“西南偏南”音乐节上,Oculus VR创始人Palmer Luckey又表示,如果有更好的改进点,今年或不会发售消费者版本,但是Facebook工程副总裁Mike Schroepfer不久后又秃噜了一句,暗示大家今年有可能会发售消费者版本。 Oculus Rift走向市场的过程一波三折,实际上正是在技术、内容、商业模式上遭遇了一系列困顿。在Oculus DK1中,困扰用户的是1280*800的分辨率带来的是颗粒感严重,以及眩晕、视觉残留等问题,而在DK2中,Oculus将分辨率提升到了1920*1080,有效减弱了纱门效应,而借助Valve的低余晖技术也使眩晕感大大降低,其对角110度的可视角度在现在依然具有压倒性优势。 相比于DK1,迭代版本显然有着质的提升,但是依然存在跟踪系统面对大幅度动作时的乏力,画面和刷新率也难以让人满意。而且相比于DK1,DK2的重量也提升到了440克,这对于戴上头上的设备来说,如果没有强势的交互内容拉拢用户,沉闷的佩戴体验也很难向市场交代。这也是Oculus消费者版一再推迟的原因之一。   后来者都带刀 Facebook斥资20亿美元收购Oculus VR时,很多人问为什么这个大学生的创业项目能够如此轻易获得资本垂青,Facebook掌门人扎克伯克则回答,其认为虚拟现实是下一个互联网交互平台。 在传统的交互环境中,我们作为用户永远是第三者,无法真正融入到交互环境中,有限的屏幕总是在提醒我们,要时时与机器对峙,而各种平台比如手机、平板、电视提供体验也逐渐让人感到乏味。虚拟现使用其幻境体验承担了创新和颠覆者的角色,Oculus VR又是这其中最精明的团队,其用一对凸透镜片将虚拟现实拉到大众面前。 在尤为注重体验的产业中,游戏和观影巨头们率先嗅到了这其中的商业味道。先是索尼在去年的GDC大会上推出了PS4延伸设备Project Morpheus,时值Oculus正在经历DK1和DK2的迭代,据体验过的用户说,Project Morpheus与Oculus DK2在体验旗鼓相当,而后者则更擅长捕捉能力,能够支持360度的转身动作识别。 当然,对于拥有强大的开发团队的索尼来说,硬件技术的突破并不是问题,其背后成熟的游戏产业链才是Oculus最大的威胁。不久后,HTC和半条命母公司合作推出的VIVE头盔带来的压力值,只高不低,据一位VR内容开发者称,VIVE可以说是目前集成头显设备中体验最好的一款。 而且索尼和HTC都宣布,将最快推出消费者版,Project Morpheus许下的日期的2016年,HTC Vive将直接跳过开发者版,走向消费者。这直接导致Oculus无暇再进行考究的技术探索,匆匆宣布了消费者版的推出日期。   Oculus的筹码 虽然索尼、微软和V社们已经坐拥了强大的游戏内容资源,但是这并不能一刻一键转化为现炒现卖的VR游戏。面向VR设备,需要的不仅仅是做适配的问题,而是针对特定的VR环境,从零开始开发。 比如说V社并不能把Half life直接搬到HTC VIVE上来聚拢用户,在这种FTS游戏中,开发者需要攻克视角、瞄准缓慢、平台适配等各种问题。Unity和虚幻两家引擎企业相继针对VR平台推出相应版本也是这方面的原因。 所以从起点上来说,Oculus与索尼们应该是旗鼓相当的。甚至,Oculus在众筹时期就开始默默积累的20几万开发者是其一大优势,现在在游戏论坛中下载的游戏小样,几乎都是围绕Oculus和其嫡系亲属Gear VR的,粉丝热情比起其他头显设备明显要高。 但这种优势是由于Oculus本身的号召力还是其他厂家尚未推出开发版本,不得而知。Oculus已经坐不住了,游戏小样首先是很难给这些开发者提供明朗的商业模式的,据最近开始服务于妖股暴风的一位VR内容开发者称,一款VR游戏的开发周期是普通手游的3-4倍,如果没有长期的面包保障,这些团队如何坚持下去,而且更重要的是这些轻度交互的Demo很快就会消耗掉粉丝们的热情。 不过乐观的情况是,HTC VIVE和Project Morpheus都是针对游戏设备开发的外设,而Oculus则广被游戏之外的虚拟仿真、心理治疗、探空探索等社会生产领域认知,定位差异是Oculus能够跑出来呼吸新鲜空气的地方。   Oculus消费版“伤害”了哪些人 Oculus消费版是在对手们的紧逼下做出的积极防御姿态,其挑起了敌人的捕猎兴趣,却洗刷掉了许多产品定位不明确,并且没有资金背景的团队。 “一个产品经过2-3次迭代,就能实现不错的体验,但是目前的大部分创业团队只拿到了百万级融资。”暴风的内容开发人员告诉地歌网。 Oculus主打定位是通过接近于人正常视野的可视角度提供沉浸感,迅速切入游戏和观影领域,其曾专门组建故事工作室来拍摄VR电影为影视内容供血。 但是就目前的产品现状来说,观影功能显然没有吸引力,视力伤害倒是小事,头上戴个半公斤重的塑料盒子几乎没有人坚持1小时。这条路目前已经走不通,索尼砍掉HMZ系列头盔业务就是一例,国内大部分团队做的眼镜架产品都在走这条路,而Oculus消费者版本推出后势必将拉动VR资源向游戏领域倾斜。 如果没有稳定的资金力量为产品优化提供一个缓冲的空间,这些小团队将受到很大冲击。这也是Oculus凭借早先在VR领域培植起来的号召力,催使VR产业联合资金和资源走向深度博弈的阶段。 虚拟现实被寄希望成长为下一个交互平台,但是需要从一个地方切入在商业模式上寻求落地,游戏作为Oculus作为先行者,幸运的是早早成为了资本的宠儿,但是后来插上的对手不光具备资金实力,在虚拟现实赖以生存的虚拟数字内容储备和生产上也占据着优势,Oculus的未来之路,道阻且长。
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