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变换战场 体感游戏的蓝海显现

文章来源:电科技 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=1">admin</a> 发布时间:2015年05月01日 点击数: 字号:
继Wii体感游戏机大卖之后,国内外的厂商纷纷进入体感游戏市场。但经过数年的摸爬滚打,国内大多厂商对体感游戏失去了信心,传统三大主机巨头的热情也日渐消褪。到底体感游戏是一块鸡肋,还是一片蓝海呢?


缺乏社交、题材单一阻碍体感游戏发展?
有一个好的开头并不一定有一个好的结局。2006年11月,任天堂推出Wii体感游戏机,大受国外用户追捧,全球累计销量迅速突破了一亿台大关。另外两大巨头也不甘示弱,2010年6月,微软正式发布Kinect,并配套推出多款体感游戏。随后,索尼公司也推出了PS Move,创下半年830万套的销量神话。但是最终皆因游戏体验感不强,更新慢等原因,逐渐失去人气。
当时国内也兴起了体感游戏的风潮。从2007年开始陆续有厂商进入体感游戏行列。国内体感游戏机层出不穷,例如爱动体感运动机、17Vee等。但它们的结局一片惨淡,有的转行做全民健身,有的濒临倒闭的边缘,有的早已消失。目前,只剩零星的几家还在坚持做体感游戏。


当初火热的体感游戏为何没有崛起,反而越走越远,这跟体感游戏单一的题材不无关系。在体感游戏从业六年的周琨对体感游戏表示失望,他说,那些运动题材的体感游戏难以做深,更难以让用户产生粘性。一般用户对体感游戏初始感觉很好,但是用户玩了一段时间后都会将它搁置一旁。
对于体感游戏的粘性,运智互动CEO姚滨有不同的看法,他认为,粘性来自于成长、社交等元素。如果能够在体感游戏中加入社交元素,体感游戏尴尬现状可能会有所改变。
目前,电视游戏还没爆发,很难判断限制体感游戏向前发展的因素是题材单一还是缺乏社交。


在电视中开拓体感游戏蓝海
此前国内厂商一直在主机体感游戏上深耕,收获不大,而刚刚崛起的智能电视却少有人问津。现在已经有厂商在各大电视平台上推体感游戏了。例如,运智互动公司将体感游戏移植到三星、乐视等智能电视平台上,降低了用户玩体感游戏的门槛。
电视体感游戏与传统主机游戏的运作模式有些不同。传统主机一般是软硬件绑定销售,相对封闭;而电视体感游戏只靠软件挣钱,它在硬件上显得开放,这些厂商更愿意开放自己的外设端口。姚滨表示,运智互动的市场机制和配件都很开放,这样更加符合现在的市场格局,毕竟,电视不是靠电视游戏才卖出去的。
随着智能电视不断普及,基于智能电视的体感运动游戏将走进千家万户,不管男女老少都可以通过挥动手中的体感遥控器或者智能手环等操控设备玩游戏。但是中国电视体感游戏发展较快,不像主机体感游戏有一定经验可循,厂商只能摸着石头过河。国内体感游戏厂商正在不断地探索中国电视体感游戏的可持续发展之路。


据悉,运智互动公司已经率先迈出“体感+社区”的发展步伐,正联合国内知名IP开展体感游戏比赛活动。通过比赛的形式让更多的用户参与到体感运动游戏比赛中,让更多的人体验到体感运动游戏的乐趣,甚至力图推动体感运动游戏成为全家人休闲娱乐的方式之一。
不管电视体感游戏如何发展,它都离不开家人。让全家人都参与到游戏中来才是体感游戏的最终发展方向。主机体感游戏之所以逐渐变成一块鸡肋,跟它用户的特征不无关系,主机用户偏重度玩家,更倾向于重度游戏。而目前的体感运动游戏偏轻,更适合电视用户,像运智互动公司走家人游戏的方向更可能在电视市场中开辟一片蓝海
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