蚁视科技CEO覃政:“虚拟现实”瓶颈在于内容
虚拟现实,顾名思义就是通过技术模拟出一个接近于现实的数字世界,在其中用户能从中体验到另一个世界的直观感受。
与一般的3D视觉技术不同,虚拟现实技术除了视觉上的体验之外,还会有交互随着虚拟现实技术发展,这个领域,或许会是继个人电脑和移动设备后第三个改变生活的重要领域,目前也是巨头和创业者的集中布局的细分行业。
2014年3月,在美国,一家名为Oculus VR,提供游戏头盔的虚拟现实公司被Facebook以20亿美元的股票和现金收购。此外,索尼、三星、HTC等巨头们相应地开发出运用到虚拟现实技术的产品,微软还做出了在技术上相对领先的“Hololens”。
国内的蚁视科技便是虚拟现实领域的创业公司之一,其热门产品便是虚拟现实头盔和虚拟现实眼镜。与其他虚拟现实的产品一样,蚁视科技的产业也是旨在为用户提供一个接近现实的虚拟世界。
蚁视科技成立于2013年12月,去年12月也获得了红杉资本千万美金的A轮融资,创业一年时间申请了五十多项专利,并且以每年五到十个专利的速度在增加。目前,蚁视科技推出了蚁视头盔、机饕-蚁视虚拟现实手机头盔、蚁视VR相机三款虚拟现实产品,还有蚁视超薄VR头盔、蚁视AR眼镜、蚁视HR眼镜、光学隐身四款前沿的概念产品。
事实上,在智能硬件领域的创业者一般都会遇到一些在供应链上的问题。4月27日,蚁视科技CEO覃政接受21世纪经济报道记者采访时表示,相对于手机等行业已经有现成的解决方案而言,由于虚拟现实设备在国内还属于比较新的产品,装备方式行业内都在摸索,因此在早期生产的阶段也会遇到一些问题,比如故障率比较高,需要返修和测试。“有些问题供应商可能也没办法完全解决,因此我们自己内部花了很长时间,才能发现问题所在并且解决。”
“去年第一年我们比较快地完成了硬件部分,目前在这个行业里面,比较大的国际厂商都已经完成了在硬件方面的布局,接下来之整个行业的重点将会是内容的提供。”覃政对21世纪经济报道记者表示,拜智能手机行业所赐,催生了很多高性能的芯片和高PPI的屏幕,今年虚拟现实设备在硬件上已经成熟了,可以进行大幅度的铺开。
覃政对记者说,现在在虚拟现实方面的主要瓶颈在于内容,行业内只有一些从国外直接打包回来的游戏,以及一些很粗糙的demo,对于用户的体验来说也是差很多。“现在最重要的问题是缺乏相关的内容,2015年我们将会往 杀手级应用 的方向发展,让虚拟现实设备可以有新的交互方式和现实感体验的产品,这一点我们也一直在思考能够有什么化学反应。”
事实上,目前一般的游戏开发者对虚拟现实也有很多不了解的地方,覃政表示,内容提供商应该提供什么样的游戏,需要与设备提供商共同去探索,所以接下来蚁视科技也会启动和游戏公司的合作,覃政表示,在游戏方面,蚁视跟若干个比较小的游戏公司已经合作过,目前也在跟大的公司在谈。“但是大公司往往比较谨慎,比如说现在的手游比较火,页游也还是比较火的,蚁视需要说服他们去做虚拟现实,同时蚁视也不排除可以跟他们共同投资一些虚拟现实的游戏,而不是单纯地希望他们适配蚁视的产品。”
“这就好比触屏手机还在起步的阶段,需要类似《愤怒的小鸟》和《水果忍者》这种现象级的游戏出来进一步地打开了触屏手机的应用。”覃政对记者说。
对于其他行业来说,虚拟现实的技术实际上已经出现了一些应用了,但是整套的解决方案价格不菲,只适用于一些高端的企业级用户,而这么多年来虚拟现实技术没有得到广泛应用的就是消费级的产品。“我们想要做的就是消费级娱乐市场,并且通过应用来产生收入,今年六月份将会上线一个虚拟现实应用平台,发动整个产业链来做好内容。”