我的订单|我的收藏|我的商城|帮助中心|返回首页
虚拟现实新闻>创客>新闻资讯>行业资讯

高通李申:AR技术将在一到两年内普及

文章来源: 作者:<a href="http://taovr.com/home.php?mod=space&amp;uid=5">vrman</a> 发布时间:2015年04月21日 点击数: 字号:

AR和VR是近两年来慢慢渗透进游戏行业的两个概念,玩家们可能很容易把这二者相互混淆,其中AR表示增强现实,是以现实为基础,VR则代表虚拟现实,是基本脱离现实的。

  李申首先介绍了高通数字化第六感的概念,他表示目前大部分游戏是以VR为基础,玩家在预设好的框架内游戏,过程一成不变。而AR则是利用现实世界中的物体,每次游戏都会带来不同的体验。AR主要包括3D物体识别和扫描空间两种技术,其中前者可以扫描与游戏配套的实体玩具,使其成为游戏中的虚拟角色,后者则可以扫描茶杯、键盘等物体使其成为游戏中的障碍物,下次换成纸巾盒的话游戏内容又会发生变化,这种百变的能力是VR所不具备的。

  李申还展望了AR技术普及的时间,他认为影响AR普及主要有两个因素,一是设备的普及度,目前很多手机都已经具备很强的图形处理能力,因此他认为这一点不会成为瓶颈。第二点就是开发者是否有好用的开发工具,在2011年之前AR开发工具很少,高通在2011年推出第一款SDK之后AR游戏增长迅速,按目前的发展形式预计将会在一到两年内普及。

  李申表示AR相关的开发者社区成长速度非常快,目前已经有14万用户,他们可以通过ApPSTore和谷歌Play发布产品,目前应用商店中已经有各类AR应用超过15000款,总下载量已经超过1.75亿次。世界五百强中的很多公司都在与高通合作,其中麦当劳、迪斯尼和奔驰三家公司在去年一年内就使用该技术达到二十次以上。虽然和游戏不是直接契合,但说明业界的影响力非常大。

  最后李申谈了日本与中国AR市场的区别,他介绍道日本AR市场走过了一段比较长的发展道路,日本用户对手机上的AR应用并不陌生。不过市场的增速比较缓慢,应用范围还停留在比较传统的目录购买等项目。而中国游戏、实体和读物等与AR的关联非常多,幼教、早教、中学化学和物理的引入非常快,很多方面都愿意尝试AR技术。

  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料
  • 暂无资料