3Glasses创始人王洁:现阶段的VR开发宜小而美
Oculus引爆虚拟现实热潮后,国内虚拟现实硬件公司争相在2014年推出自家设备,试图成为“中国版的Oculus”,但在技术之外,硬件内容匮乏成为硬伤。牛华网因此采访了深圳虚拟现实科技有限公司创始人兼CEO王洁,她认为小而美的应用更适合现阶段的VR开发,未来VR行业内视频与游戏的界线会越来越模糊。
牛华网:近两年,市场掀起了虚拟现实(以下简称为VR)热潮,闯入硬件领域的公司和创业者很多,可以分为几类?
王洁:从2014年底开始,因为VR技术瓶颈的突破及未来市场的广阔前景,国内外有大量的公司进入到虚拟现实行业,但是真正在这个行业沉淀多年,拥有深厚技术积淀的公司并不多。
国内想加入VR行业的团队大致分两类:一类是个人和小型团队,土豆、优酷的UGC、小型情景式DEMO的制作团队居多;一类是工作室和大型公司,愿意投入高达上亿资金去打造3A级甚至5A级游戏大作。
牛华网:国内的VR尚处于探索阶段,技术标准不一,对于开发者来说,这很冒险,你认为从内容选择上,哪种更适合开发者?
王洁:目前VR硬件,可以比作最早的电脑,会越来越快地升级迭代。个人认为,和高大上的主流游戏相比,小而美的应用更适合现阶段的VR开发。我们也更偏向于支持小而美的应用,给大家带来小规模精致的VR体验。从内容形式上看,VR内容无法简单地分为视频和游戏两个方面,根据场景不同,会有不同交互方式、不同的体验,未来VR行业内视频与游戏的界线会越来越模糊。
牛华网:你觉得对于创业者来说,虚拟现实内容领域的创业门槛有多高?
王洁:进入VR行业,以VR应用来说,如果要制作3A大作级应用,其创业门槛相对较高,抛开其他不谈,第一个门槛就是资金,在VR行业,开发一个优秀DEMO应用的费用都在千万元以上。但是就一些小场景应用来说,还是具有很强的可操作性的。但更看重制作者对VR的交互方式、图形显示方式等的理解和技术实力。
一个难点是可能造成用户在游戏中产生眩晕感。VR游戏跟传统游戏的操作UI界面 、操作方式、视角体验度完全不一样,比如PC端游戏,为了增强视觉效果,会强调整场景色调的渲染对比,跑动中的动态模糊、震动等,但在VR场景中,适应原PC端的动态抖动、场景快速变换,大脑和小脑接受到的信号不一致,会造成眩晕感,眩晕跟晕动症有关系,这跟晕船晕车的原理相似。所以场景应用应该是完全基于虚拟现实的体验要求与操作方式而量身定做的。
另一个难点在于如何平衡VR游戏的竞技性。比如,军团要塞、战争雷霆支持两个版本,一个是VR版本,一个是普通版本。职业玩家们的鼠标键盘操作非常厉害,而一般带VR头盔的玩家很难跟PC玩家在PK中抗衡。VR游戏的架构、设定、数据等都有自己的特点。所以,我认为行业应结合VR的体验和操作特点,来做一些真正适合VR的游戏。
我认为完美的游戏体验不会太遥远,主要有几点,一是屏幕显示清晰度大幅提升,目前一些硬件巨头已经做出了8k屏,这个已经非常清晰,只要能在河里成本下量产,将为VR带来前所未有的体验。二是柔性屏,柔性屏的运用可以降低镜片的变焦率,晶格感会变得更小。如果能运用,可以降低成本。三是屏的延迟率,三四年前屏的延迟了在20~40毫秒之间,现在可以在做到10毫秒甚至5毫秒以下。而虚拟现实理想的延迟率是在20ms以内。
牛华网:国内VR设备游戏内容匮乏,数量不多且都是比较粗糙的小游戏,80%左右都是由国外开发者开发,目前,国内的游戏研发商对虚拟现实游戏是什么态度?
王洁:国外的游戏和DEMO比国内多,基于Oculus的优质内容比国内多很多,因为虚拟现实技术最早的研究来自国外。
不论是国外和国内,他们对VR内容越来越重视。VR技术的完善,行业标准的建立,和内容制作的高成本都是目前影响VR快速发展的因素。但这些因素在目前技术快速更迭的情况下,在不远的未来,将不会成为阻碍虚拟现实的瓶颈。
牛华网:3Glasses 在内容上是怎么布局的?
王洁:在内容上,我们两条腿走路,一方面和行业巨头合作,另一方面跟优秀的个人或团队开发者合作,希望孵化出国内比较优秀的个人开发者或小规模开发团队。我个人认为,VR内容更侧重于优质和多样化,而不是单纯的数量。因为只有优质的体验才能真正让更多的用户接触和了解虚拟现实,从而再爱上虚拟现实。
我们认为VR最重要的三个要素是:沉浸、交互、想象。通过研发,我们有了一些成果:一套独有的VR交互系统,其中包括全球首个内置在量产的VR头盔中的UI系统。4月19号,Unity开发者大会(北京)的VR分享会上,我们将会公开这套VR交互系统。
4月19日,“未来为我们而来:Unity & 3Glasses VR分享会”上,将有最先进的交互设计内容公布并与行业资深人士面对面深入探讨VR交互设计,最新款VR各色硬件及新鲜的VR原生内容亮相。
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