虚拟现实引爆现实
汪淼穿上V装具感应服,戴上显示头盔,启动电脑,就进入到了“三体”游戏迷幻而又真实的世界。
在三体世界中,汪淼经历了三体文明的一次又一次灭亡,感觉到冰雪的寒气以及火烤的炽热,以至于每次退出游戏他都有这样的感觉:“《三体》是故意伪装成虚假,但拥有巨大纵深的真实;而眼前的真实世界,倒像一幅看似繁复庞杂实则单薄表浅的《清明上河图》。”
不要以为这一切只是科幻小说中的天方夜谭,现实生活中V装具已经出现。
穿越50年,从魔法到现实
虚拟现实被当作沉浸式多媒体,是用计算机模拟真实世界或想象世界中事物所处的环境。虚拟现实能够创造各种感觉体验,比如虚拟的味觉、视觉、听觉、触觉、嗅觉等。虚拟现实的体验者不是被动感受,而是可主动改变感受的内容,即用户与虚拟环境交互存在。虚拟现实不仅可真实模拟现实世界,还可构造不可能的世界。因此,沉浸式、交互性和构想性,是虚拟现实的三大特点。
1935年,美国科幻小说家斯坦利·威因鲍姆发表了小说《皮格马利翁的眼镜》。小说主人公丹·伯克遇见了精灵族教授阿尔伯特·路德维奇,后者发明了一副眼镜,当伯克戴上这副眼镜后,他感觉进入到电影当中,“能够看到、听到、尝到、闻到和触到各种东西。你就在故事当中,能跟故事中的人物交流。你就是这个故事的主角。”
威因鲍姆的这篇小说已经有了“沉浸式体验”的描写,虚拟现实技术的影子也若隐若现,尤其是教授发明的眼镜更与现今制造虚拟现实的装置如出一辙,这篇小说也堪称描写虚拟现实的典范。可惜威因鲍姆不幸于当年病逝,无缘瞧见他的幻想变为现实。
1965年,伊凡·苏泽兰发表论文《终极的显示》,从理论上对虚拟现实做了论述。他认为可以把电脑屏幕当作是“观看虚拟世界的窗口”,在电脑上显示虚拟现实的世界。1968年,苏泽兰制作出了世界上第一款虚拟现实原型机。苏泽兰给它起了个很炫的名字,叫达摩克利斯之剑。这款头戴式装置使用两个CRT显示器,制造了一个漂浮在空中的立方体,这一立方体随着使用者视角的改变而改变。
1968年,个人计算机还没问世,“达摩克利斯之剑”就像神话般神秘。正如英国科幻小说家阿瑟·克拉克所说的,任何先进技术,最初都与魔法无异。苏泽兰的魔法在那个时代没有掀起波澜。
“虚拟现实”一词,是由杰伦·拉尼尔在上世纪80年代提出并开始流行。1985年,拉尼尔成立了VPL Research公司,致力于虚拟现实技术的商业化。1987年,拉尼尔捣鼓出一套价值10万美元的虚拟现实头盔,外形像极了现在的Oculus Rift(一款为电子游戏设计的头戴式显示器)。尽管很酷,但10万美元一套的虚拟现实头盔还是让人望而却步。1990年,VPL Research公司破产。
下一站,就是虚拟现实
Oculus Rift代表着虚拟现实技术的一种发展方向,它是一种头戴显示器(HMD),苏泽兰和拉尼尔的虚拟现实装置也属于此类。一般HMD需跟电脑相连,由电脑计算和渲染,再将虚拟现实影像传送到HMD屏幕上。
与Oculus不同,谷歌在去年I/O开发者大会上放出的Cardboard,代表着虚拟现实技术的另一发展方向。Cardboard风格极为简约,一套光学系统嵌在纸盒子中,再插入智能手机,就可观看虚拟现实视频。这种虚拟现实手机盒子的代表,还有三星的Gear VR和暴风影音的魔镜。
不过,许多务实的人对Facebook花20亿美元收购虚拟现实设备提供商Oculus感到不解,但在扎克伯格看来,Facebook此举意在提前布局未来。扎克伯格在收购Oculus之后评论说:“我们的目标是让这个世界更加开放和相连。在过去的几年里,移动应用让我们享受到分享和紧密相连的乐趣。虽然移动领域依旧大有可为,但现在我们必须开始寻找和思考,下一个能带来更有趣用户体验的平台是什么。”显然,在扎克伯格眼里,下一个能带来更有趣用户体验的平台就是虚拟现实。
微软之所以伟大,是因为其Windows操作系统给用户带来了图形界面操作全新体验,这是革命性的。如今,计算机技术日新月异,我们与计算机的关系也由“人适应计算机”变为“计算机适应人”,人机交互体验的方式也越来越多。
有人认为,人工智能是未来的人机交互方式,还有人选择物联网作为发展方向,然而也有不少人选择了虚拟现实作为下一代人机交互平台。
虚拟现实,确实给我们带来了全新的用户体验。没有虚拟现实,屏幕将人们分离,你在屏幕中,我在屏幕外,你我互不相关。有了虚拟现实,人在屏幕中,以第一视角参与到虚拟现实的世界,体验无法在现实世界中体验到的感受,这正是虚拟现实的诱惑力。
人机交互,虚实难分
虚拟现实天生与游戏有缘。从当初的黑白像素游戏进化到如今的3D游戏,电脑游戏发展了几十年,已成为许多人生活中必不可少的一部分。如果将虚拟现实融进游戏,游戏玩家将以第一视角完全沉浸在虚拟游戏当中,游戏体验极为逼真。
毫无疑问,目前Oculus已成为虚拟现实游戏开发者中的翘楚。当Oculus被Facebook收编时,其CEO布雷丹·艾瑞布称,要打造一个虚拟现实游戏的万人在线平台,并把10亿人放进虚拟世界中。考虑到Facebook的社交属性,未来Facebook可能会将虚拟现实技术整合到其社交工具当中。试着想象这样的场景:两个陌生人在一个虚拟世界中相识,让他们感觉不到是在虚拟世界中,而是像在现实世界中一般自然。这种社交方式,想想都令人激动。
作为另一种大众娱乐方式,电影也正在接受虚拟现实的改造。此前,Oculus投资成立了Story Studio电影工作室,意在将虚拟现实技术延展到影视。徐静蕾执导的电影《有一个地方只有我们知道》,在公映前就用虚拟现实版预告片造势,起到了不错的效果。
观看虚拟现实电影的头戴式装置已经由Oculus提供,但关键是如何拍摄虚拟现实电影。美国初创公司Jaunt正在投资拍摄一部叫作《任务》的电影。其导演Matt Gratzner介绍,拍摄虚拟现实电影需要创新手法,比如将360°摄像头引入到拍摄当中,从而使观众能像电影主人公一般走进电影场景中,并可360°察看周围环境。
教育培训,是虚拟现实技术另外一大有前景的应用领域。虚拟培训可追溯到美军在“二战”期间建造的航空飞行模拟器。培养飞行员价值不菲,据说飞行员是用与他们身体等重的黄金堆出来的。另外,让不熟练的驾驶员真枪实弹地驾驶飞机存在一定危险性。考虑到这些,通过虚拟现实技术构建出一个模拟真实驾驶环境的场景,用来培训飞机驾驶员,就很有价值。
虚拟培训史上最为著名的案例,要属哈勃太空望远镜的维修培训。哈勃望远镜处于失重的太空环境中,维修培训只能在地面由虚拟现实技术搭建的模拟器中进行。得益于技术的不断进步,哈勃望远镜一次次起死回生,给我们送来了一幅幅壮丽的宇宙魅影。
虚拟现实,离现实还有多远
业内人士对虚拟现实技术很乐观,认为它不仅能应用于游戏、电影和教育方面,还能给医学、设计、旅游等方面带来巨变。
但是,与其他先进技术相比,虚拟现实处在一个奇怪的境地。先进技术经过一段市场培育期,会迎来爆发性成长。比如互联网,20多年前还是新鲜事物,现在互联网无处不在。虚拟现实技术说新也不新,毕竟它已发展近半个世纪,可它只在行业领域中有零星应用,在广阔的个人消费级市场上鲜有出色表现。比如被人寄予厚望的Oculus Rift零售版,其上市时间一拖再拖。
说到底,虚拟现实是一个“硬件+软件+内容”的综合体,三者缺一不可。现在许多虚拟现实设备,分辨率普遍不高。比如Oculus Rift,分辨率只有1200×800,也就是一部高清电影的分辨率,难怪有人说Oculus Rift没让人产生眩晕感。
就像Xbox如果没有优良的游戏资源就形同废物一般,虚拟现实如果没有优质内容资源,也不会给人带来惊喜。比如现在所谓的虚拟现实电影,基本都是短片,且没有交互性可言,更多的只是新奇体验。与其说虚拟现实电影是娱乐大众,不如说是营销大众。
因此有人说,虚拟现实在个人消费级市场上的沉寂,是因为缺少一款杀手级应用,不能让人趋之若鹜。
不过《连线》上的一篇文章则反对上述说法,文章题目就说明了一切:为什么虚拟现实不需要杀手级应用。在文章作者Ariel Zambelich看来,“就像人类幻想飞行或后悔药一样,逃离现实(或伪造新现实)的渴望要比技术更古老”,人类迷恋虚拟现实,这就足够了。
技术作为人性的表达,本无可厚非,可人为技术所役,那就是作茧自缚。上瘾虚拟现实,这真的好吗?
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