魔镜三98°视场角仅噱头 视场角多少最合适
近期,随着暴风魔镜发布会的落幕,国内虚拟现实从价格策略的比拼看样子已经转向了参数的比拼,更好的参数貌似映射了VR公司的研发实力,但实际上是这样的吗?我们今天就从暴风魔镜3宣称的98度FOV分析一下视场角是不是越大越好?
作为一个虚拟现实的忠实粉丝,从Google cardboard、Oculus Rift、三星Gear vr到国内的蚁视、暴风魔镜、VIRGlass、PlayGlass、SVR等产品,都有过体验。VR类产品的设计,光学方案的好坏占有比较大的因素。从光学设计角度看,视场角、屏幕尺寸和沉浸感之间是相互关联又相互制约的,三者是个动态平衡的三角关系。
我计算了下从4.7”~6.1”这些主流手机屏尺寸数据分布情况。
手机尺寸表
手机屏对角线尺寸(英寸) |
手机显示屏长宽尺寸(mm) |
半屏中心半径(mm) |
6.1” |
135×76 |
33.8 |
6.0” |
132.7×74.7 |
33.2 |
5.9” |
130.6×73.4 |
32.7 |
5.8” |
128.3×72.1 |
32.1 |
5.7” |
126.1×70.9 |
31.5 |
5.6” |
123.8×69.6 |
31 |
5.5” |
121.6×68.4 |
30.4 |
5.4” |
119.5×67.2 |
29.9 |
5.3” |
117.2×65.9 |
29.3 |
5.2” |
115×64.7 |
28.7 |
5.1” |
112.8×63.4 |
28.2 |
5” |
110.6×62.2 |
27.6 |
4.9” |
108.4×61 |
27.1 |
4.8” |
106×59.7 |
26.5 |
4.7” |
104×58.5 |
26 |
视场角与手机尺寸的最佳关系表
视场角(°) |
最大可视范围(mm) |
有沉浸感手机尺寸(英寸) |
100 |
33 |
5.7~6.2” |
90 |
29 |
5.1~5.7” |
80 |
25 |
4.7”~5.1” |
通过以上两张图的对比可以看出来,暴风的98度视场角其实就是一个不考虑沉浸感的噱头而已,如果暴风真的使用了98度的FOV那么各位购买暴风3的朋友你的手机不是5.7寸以上的话,的手机你一定会哭晕在厕所,因为你连手机边框都可以看到,还谈何沉浸感。
通过如下图示,能够更加形象明确这种关系
方框是手机屏幕,圆圈是视野
由上可见,屏幕越大对视场角的要求越高,而手机屏幕越小则不要求那么高的视场角,手机屏幕小时FOV大反而会破坏沉浸感,所以根据自己手机屏幕的大小作为参照选择虚拟现实眼镜会更合理。
所以,对于我周边的朋友,这种情况我就建议他们不要一味追求视场角,应该把重点放在沉浸感上,多了解产品更详细的技术参数,是不是对各类手机进行过细致评估,能够体验小尺寸屏幕手机的沉浸感。一个好的产品,对这些细节一定会详加考虑,而不是一味追求某一方面的指标,主要还是各个指标的综合性能。
比如有的产品视场角做得很大,但很容易看到手机边界,沉浸感不佳;而有的产品视场角稍小,完全丧失了沉浸感,而平衡利弊既做到具备沉浸感又不会超出边框,以及合理的颗粒感,这样才是一款值得选择的VR移动眼镜;。
就此,我询问过做光学设计的朋友,对于我自己的5.7”手机,用110度的光学镜片会不会有好的效果。他告诉我:产品最重要的还是体验,充分利用自己的资源,选择合适视场角的产品,更有利于获得好的体验效果,一般建议5.0”~5.7”手机,选择90°视场角已经完全能够满足使用要求,而对于5.0”以下手机,选择80°左右视场角产品或许会更佳,其实可以将90度当做一个黄金分割点来看,5.7寸以上的2K分辨率手机选择视场角90度以上的产品,5.0寸以下的手机可以选择90度视场角以下的产品。而5.0-5.7寸的手机更适合于90度左右的产品。
由此可见,尽管虚拟现实在国内已经如火如荼的展开,但是更加人性化的设计考虑并不细致,要达到比较理想的体验仍任重道远。而某一方面技术指标的极端追求,并不代表体验上的极致,我们需要设计师们更加贴近用户,全面理解用户需求,做出体验更加出色的VR产品。
来源:CSDN
-
- 暂无资料
-
- 暂无资料
-
- 暂无资料
-
- 暂无资料
-
- 暂无资料