Maya材质教程:粒子制作鱼群游动动画
本节maya教程教朋友们用Maya粒子制作鱼群游动动画,教程比较简单属于一个小技巧吧。制作步骤如下:
首先建立一个nurbs的plane,然后拉点做成鱼的形状,命名为fish,保证鱼头的方向是x轴正向,脊背的方向为y轴正向。(图01)
图01
给鱼(fish)作Deform>Create Nonlinear>sine ,然后通过旋转变形器,使鱼左右摆动。(图02)
图02
将变形器sine1的Amplitude值设为0.3(这个值决定鱼左右摆动的幅度),给Offset值做表达式sine1.offset=frame/20 ,播放动画,如果鱼头的动作不对则在frame前加负号,如果鱼的左右摆动速度太慢,则将分母20缩少为10或更小,wavelength值设为2。 给鱼(Fish)和sine变形器打一个组,命名为fish_grp。(图03)
图03
在YZ座标平面内建一个Nurbs的Plane,命名为emit_fish,然后做Particles>Emit from Object,发射方式为Surface。(图04)
图04
选择fish_grp,做Particles>Instancer(Replacement)Option,将Rotation Options下AimDirection值设为Velocity,这是保证鱼头朝向运动方向的关键。(图05)
图05
播放动画将会有鱼群游出,但是运动很一致。(图06)
图06
建立一个Locator,选择粒子particle1和locator1,做Particles>Goal,(如果不做goal也可以有鱼群的运动,做goal是为了让鱼群有个目标体跟踪,这样的效果更好)。
给粒子加一个紊乱场Fields>Turbulence。其Magnitude值设为100,attenuation为0。
粒子particle1的属性中,conserve值为0.9,goal smoothness为4,goal weight[0]为0.3,(注意goal active[0]保持on的状态)。(图07)
图07
给locator1的运动打关键帧,鱼群就会跟随locator1运动。(图08)
图08
首先建立一个nurbs的plane,然后拉点做成鱼的形状,命名为fish,保证鱼头的方向是x轴正向,脊背的方向为y轴正向。(图01)
图01
给鱼(fish)作Deform>Create Nonlinear>sine ,然后通过旋转变形器,使鱼左右摆动。(图02)
图02
将变形器sine1的Amplitude值设为0.3(这个值决定鱼左右摆动的幅度),给Offset值做表达式sine1.offset=frame/20 ,播放动画,如果鱼头的动作不对则在frame前加负号,如果鱼的左右摆动速度太慢,则将分母20缩少为10或更小,wavelength值设为2。 给鱼(Fish)和sine变形器打一个组,命名为fish_grp。(图03)
图03
在YZ座标平面内建一个Nurbs的Plane,命名为emit_fish,然后做Particles>Emit from Object,发射方式为Surface。(图04)
图04
选择fish_grp,做Particles>Instancer(Replacement)Option,将Rotation Options下AimDirection值设为Velocity,这是保证鱼头朝向运动方向的关键。(图05)
图05
播放动画将会有鱼群游出,但是运动很一致。(图06)
图06
建立一个Locator,选择粒子particle1和locator1,做Particles>Goal,(如果不做goal也可以有鱼群的运动,做goal是为了让鱼群有个目标体跟踪,这样的效果更好)。
给粒子加一个紊乱场Fields>Turbulence。其Magnitude值设为100,attenuation为0。
粒子particle1的属性中,conserve值为0.9,goal smoothness为4,goal weight[0]为0.3,(注意goal active[0]保持on的状态)。(图07)
图07
给locator1的运动打关键帧,鱼群就会跟随locator1运动。(图08)
图08
上一篇:Maya材质教程:车灯材质的制作[ 06-20 ]
下一篇:Maya教程:眼睛建模[ 06-20 ]