一个虚拟现实创业者9个月前做了怎样的行业预测?
9个月过去了,当时的判断没错,国内VR行业的发展远落后于国际,无价值的模仿和竞争太多,创新性太少。。。愿同行共勉。尤其内容需要多发力。
2014年8月:
经过这段时间的了解和实际推广,对于虚拟现实的行情和发展,我的看法是:
虚拟现实就像2009、2010年的3D一样,会火上一段时间,但也存在一些相似的障碍。
Oculus这种头盔玩游戏体验确实可以,问题是内容还没起来,可玩的游戏很少而且安装什么的挺麻烦,限制了用户群。这和3D行业的经历很相似,但3D视频和3D图片的制作要比虚拟现实的内容容易得多,这两年3D内容多了些但明显也是很凌乱的。
现在虚拟现实炒得这么火,内容明显没有这么快跟得上,所以硬件的销售一定受到局限,不可能短时间冲量。
虚拟现实这一市场,我们现在可见的用户/应用有:
1、玩家;
2、动感游戏影厅;
3、楼宇展示;
4、旅游项目展示;
5、教育、科普;
6、医疗服务;
其他应用肯定还有,但和硬件的相关性更低。
就以上几种来说,玩家的应用还比较好理解,关键是游戏开发。剩下的完全是行业定制,其中楼宇【建筑项目】展示还算比较直观和容易理解,找到这种有展示需求的客户、通过有Unity3d等开发能力的公司把展示内容做出来,放在硬件上就可以。其余的,非此行业里的人明确定义需求,否则无法做【而且要说服这些行业里的人去应用虚拟现实这种方式,也等于是一个做行业培养,非一朝一夕】。
包括蚁视在内,国内做头盔硬件的越来越多了,十几家应该都说是少的(据不完全统计现在近百家)。无论是玩家还是做展示等的行业,VR硬件设备面临激烈的竞争,短期内不会有哪家可以取得大的竞争优势。
在我个人来看,真正可移动的VR头盔应该要用谷歌眼镜系统来做,操作集成在头盔上。这个发开周期就长了,而且谷歌眼镜系统少有人熟悉。
也可以再设想一下,更进一步的VR头盔应该是集成了手势识别的,即手的操作可以体现在虚拟现实的场景中【或者是游戏场景与现实背景是叠加的,并可操作】,这当然就更难了。除头盔外,它的外设硬件也是可以考虑的。
做为第一波的VR产品,VR硬件怎么才能卖得动呢?
如果是行业应用,自然是跟着行业的使用而销售,其中教育/科普【飞行舱模拟训练也属这类】和医疗服务【治疗近视、自闭症、恐高症】有机会上量【关键在于有合作方做内容】,游戏影厅也会有些量。
如果是针对玩家,这个直接竞争一定很激烈,且内容没丰富之前量上不来。
这两个大的方向——玩家、行业,就现在掌握的情况来看,做行业的获利机会更大【又以教育、医疗服务为好】。
如果做玩家,就不能只做硬件,必须做内容平台【类似于应用商店,让开发商将游戏放上去,用户下载,两头分利】。否则没有内容,硬件就是个空壳子。当然这个东西做起来,非一朝一夕,要做一年以上的计划,做好了也主要促进硬件的销售获利。
现在行业里的所做所为,实际上还是冲家玩家去的【影厅其实也是】。
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