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Oculus推荐配置 主机部分可在6000内搞定

文章来源:vrerse元代码 作者: 发布时间:2015年05月20日 点击数: 字号:

Oculus推荐配置

上周时候,Oculus 宣布下周会更新“规格”。然而,他们没说,是什么规格。

而 Oculus 在其官方博客上终于发表了一篇文章,由和 Michael Abrash 一同在 Valve 负责 VR 实验室的 Atman Binstock 所写,提供了推荐的电脑规格。以下为官方原文。

关于 Atman Binstock:

atman-binstock[1]

Atman 是 Oculus 的首席架构师,同时也是 Rift 的技术总监。在加入 Oculus 之前,他曾是 Valve VR 项目的主工程师和推动者,打造了传说中的“VR 房间”,并在 Steam 开发日上让众人激动不已。在 Valve 之前,他也曾在 RAD, DICE, 以及英特尔等公司里进行过一些项目的领导。

众所周知,虚拟现实对于图形计算的要求有多高,而 Rift 会有一个推荐规格来确保所有的开发者能有一个基本的性能指标,来指导自己的开发优化目标,并保证用户能有更好的体验。推荐的 PC 规格为 3.5G+0.5G 的 NVIDIA GTX 970 或者 4G 的 AMD 290 以及 Intel i5-4590 还有 8GB 内存。这个规格将作为初代 Rift 生命周期内的推荐规格。

Rift 被设计成为能传达舒适持续的临在感 – “接触即穿越”的体验,可以立马改变人们对虚拟现实的想法。作为一个虚拟现实设备,Rift 能为几乎所有人提供舒适的临在感 – 但是,这当然需要整体系统的和谐作业。

目前,整个系统的规格主要是由图形这一块来决定的。毕竟,虚拟现实让你以从未有过的方式来观看计算生成的图像。拥有位置追踪的良好立体虚拟现实体验能为你的感官系统带来平面显示器无法带来的感受。而后果之一,就是对于渲染技术以及质量的要求也再创了新高,因为在传统显示器上无所谓的差错,在虚拟现实中一下子变得明显无比。因此,虚拟现实也增大了对于 GPU 表现以及效率的要求。

同时,图形方面有三大关键挑战是值得注意的:基础渲染开销,实时表现,以及延迟。

在基础渲染开销方面:传统的60帧1080p的游戏需要每秒为1.24亿个像素进行着色,而作为比较,Rift 运行在 90 赫兹下,分辨率为双屏共 2160×1200,每秒开销为2.33亿。但 Rift 的默认开销会更大:大概在4亿左右。这意味着仅就基础开销这一部分,一个虚拟现实游戏就是普通的1080p渲染开销的三倍。

传统上来说,电脑上的 3D 图形加速卡对于真正实时计算的要求并不那么严苛,有个三六十帧大家就觉得差不多了。而虚拟现实让图形计算成为了严格的实时计算问题,每一次丢帧都能让人一清二楚。持续的丢帧将导致拖沓、卡顿、不舒适的体验。现在,GPU 的 headroom 将在吸收意料外系统或内容表现的差错上扮演至关重要的角色。

最后,我们知道降低延迟是带来良好 VR 体验的关键。但是,目前 GPU 的方向都是在提升管线的吞吐量上,有时候甚至增加延迟,对于 VR 来说并无帮助。而现在,降低延迟也意味着降低一部分 GPU 的表现。

当把这些都考虑进来后,我们的硬件推荐规格是为了帮助开发者降低面对的困难,并把好的内容发送给所有的 Rift 用户而得到的。这就是我们推荐的支持完整 Rift 体验的电脑规格:

  • NVIDIA GTX 970 / AMD 290 或者更高
  • Intel i5-4590 或者更高
  • 8GB+ RAM

这是在默认状态下,所有的 Rift 游戏及应用所应当瞄准的目标。我们认为“就这样就能爽到”的体验是虚拟现实能重新复活并取得成功的关键,而过时的系统也无法带来舒适的临在感。

这个推荐的规格将持续在 Rift 的整个生命周期内。当同样性能的硬件变得越来越便宜,更多的使用者都能拥有可以得到完整舒适虚拟现实体验的机器。开发者也能基于这些配置,作为目标来优化他们的游戏,简化开发进程。

除了推荐规格外,Rift 还需要:

  • Windows 7 SP1 或更新
  • 两个 USB 3.0 接口
  • HDMI 1.3 视频输出,能在直接连接下支持 297MHz 的时钟频率

最后一点稍微有些麻烦:很多独显集显混搭的笔记本是无法支持 Rift 的。而这无法通过简单的查看规格来得知,我们目前在做识别整理,确保你能知道哪些笔记本能支持 Rift。值得注意的是目前基本上没有任何笔记本能拥有达到推荐性能的显卡,但未来的移动 GPU 可能能达到这种性能。

我们针对 OS X 和 Linux 的研发已经停止,一切都在瞄准为 Windows 体系下带来高质量软硬件结合的消费级虚拟现实体验而努力。我们希望今后能继续开发 OSX 和 Linux,但我们目前没有一个确定日期。

未来,成功的消费级虚拟现实可能会导致整个显卡、操作系统、驱动、3D引擎、应用的改变,最终将使效率更高延迟更低的虚拟现实成为可能。现在是最好的时刻,而我们将一同见证这次演进。

首先我们知道的是,果粉们,狂欢吧,要么投奔微软大营,要么别玩VR了挖哈哈、然后。我们知道 Vive 的分辨率也是 2160×1200,乘了1.4倍所以渲染像素会是 1512×1680×2×90=4.57亿像素/秒,而经过 Stencil Mesh 删减看不到的像素后也还有3.78亿像素/秒,正好在4亿像素左右,因此 Rift 也应该和 Vive 一样,渲染分辨率都是 × 了1.4倍的。

而这个推荐配置,主机部分已经可以在6000内搞定

最后,你会看到题图,显示的是 Rift 新的后盖的样子,在新月湾中是完整的一块,在这里中间被切开了一个三角形状的部分。这样看起来后面的追踪点明显减少呀。

Source:Oculus 来源:vrerse元代码

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