Mantle “死了” AMD之道为何?
作者:VR垂直媒体VRerse(元代码)的创始人Nada
PC 游戏是越来越屌,而其中的催化剂之一就是 AMD,嗯。除了大名鼎鼎的 APU,他们也因为 GPU 硬件和 Mantle API 而得到了大家的赞赏。
作为可以将硬件性能完全释放的 API,这是 AMD 在2013年和 DICE(战地系列)合作开发的,当时让业界惊为天人。一些游戏,比如龙腾世纪,星际公民以及战地系列等都已经开始支持 Mantle。
因此,当 AMD 在3月的 GDC 上宣布放弃 Mantle,全力支持 DX 12 时,大家表示了深深的吃惊。
星际公民游戏画面
AMD 视觉感知计算部副总裁 Raja Koduri 在一篇博文中提到,他们将不会把 Mantle 1.0 的 sdk 按原定计划公之于众,并建议开发者“将精力放在 DX12 或者 GLnext 上”。
这意味着,Mantle 死了。
AMD 的首席游戏科学家 Richard Huddy 是 Mantle 的主要推动者,在最近 AMD 的 Future of Compute 峰会中也提到了 Mantle。而他的意见将会是关键。
“首先要搞清楚,我们并不是放弃 Mantle 或者怎样了。在 2015 年内,Mantle 的图形 API 已经有了广泛的应用,并且解决了无数的行业问题。除了在概念上和 DX12 有许多共通之处,Mantle 也为全平台兼容的新 OpenGL API Vulkan 打下了基础。”
AMD 首席游戏科学家 Richard Huddy
“AMD 将 Mantle API 提供给了 Khronos 来作为 Vulkan 图形 API 的基础。Vulkan 是一个全平台的业界 API 标准,能够为无数的游戏玩家达成超越系统的愿望。”
除了类似暴雪这样的公司,没有几个开发者有精力去应付全平台所达到的要求。而由于有了 AMD,情况可能会有所改变。
为 VR 提供标准
“Mantle 可以作为一个透明的基础层级通过 DirectX 来给开发者和游戏玩家提供 LiquidVR 所能带来的好处。Mantle 作为一个独立的 API 将继续在内部改进,并为一些欲意精进的团队提供单独帮助。”
说到 LiquidVR,Huddy 认为 VR 能够有超出游戏的更多的应用。
“LiquidVR 是一堆功能和一个 SDK,我们计划发布给一些开发者。这将能让我们的技术伙伴开始解决一些目前在 VR 中存在的问题,比如降低延迟,增加顺滑度以及提高帧率。”
尽管我们不知道 Mantle 之后会不会变成一些被大公司收购垄断的独有技术,但目前来看 AMD 尽量想让这个核心技术变得更加普适开放,类似 Valve 给 Lighthouse 开源的打算一样。这样,PC 游戏市场这个大饼就会越来越大,之后大家都有肉吃。
当微软宣布 DX12 时,看起来 Mantle 就到时候了。但是仔细一看,各种 Mantle 的功能甚至说明文档都和 DX12 有大幅相似之处,只能说身是微软身,心是农企魂。
HTC Vive
“AMD 并不会说 Mantle 是 DX12 的一部分,更恰当的说法是 Mantle 开启了针对底层 API 开发的时代,所以和 DX12 有很多相似之处。它们两者都比之前更快,效率更高,而且更省电。”
这也暗示着,新的特性可能对 AMD 的硬件更加有利。比如说,异步着色器就能让游戏表现上一个大台阶。在 DX12 和 Vulkan 中,都将支持异步着色器,其最核心的作用就是能够让闲置的 GPU 也被利用起来,理论上能让 GPU 真正满载,极大提高渲染效率。
几个已经整合了异步着色器 的游戏,陆续增加中
这还不是全部。另外一个 AMD 硬件独占的部分是多重模式排列器(Multi Mode Scheduler) – 能让使用者将图形和运算任务同时交叉排列。“排序器能将那些空闲的气泡填充进有用的任务。”
在此之前,AMD 和 nV 着力的方向一直都是打造最强力的 GPU 硬件。但是,现在看起来,效率更加重要。