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聊聊虚拟现实这个风口

文章来源:互联网 作者:Frank 发布时间:2015年05月07日 点击数: 字号:

PC时代,电脑取代了纸和笔这样的生产力工具。移动时代,手机没取代谁,但成为生活和工作不可缺少的工具,拉近了交流距离,加强了生活的多样和便捷,是一种延伸。

下一个能给人们的生活工作带来改变的,我觉得是VR(虚拟现实)和AR(增强现实)。它们也不会取代谁,却是生活和工作工具的再一次延伸,会带来全新的内容体验和风格。尤其是AR,在现实世界基础上增加更多的虚拟的信息。谷歌眼镜就是AR。

之前我们强调科技产品,多用高效来形容,是一种效率工具。但都没带来视觉上的改变。VR则不同,它强调的不是高效,而是在虚拟的世界里更真实的体验。你在之前的科技产品中扮演第三人称,而在VR的世界里你是主角,是第一人称的体验。

Virtual Reality的定义,利用计算机等等接口设备,让用户在虚拟的、可交互的三维环境中提供沉浸感觉的技术。

自VR概念出现以来,科技产业一直未能找到好的切入点,直到Oculus创始人Palmer Luckey用双眼成像原理来构建3D视觉效果,较低成本的方式实现了浸入式体验,才为虚拟现实商业化找到突破口。

所谓浸入式体验,就是带上VR设备后,认为自己真的进入到了与现实无关的另一个空间。从这个角度看,它将可能带来跟互联网同一个量级的变革。

过去基于二维界面的多种服务都将被VR颠覆,随着设备的小型化和轻量化,市场将会以指数级增长,这也是Facebook以20亿美元并购Oculus的原因。扎克伯格称,虚拟现实是移动互联网后的下一个计算平台。

尽管VR技术尚未尽善尽美,但体验上带来的提升已初见潜力。可以预期的是,所有冠以体验经济的产业都会率先与VR结合,包括电影电视、游戏等都已开始相关探索。在线教育、工业设计等也积极跟进。

目前,三星、索尼、oculus、HTC、英伟达等电子巨头已介入。Google正在研发为VR设备定制的操作系统。YouTube宣布将支持在VR设备Android版应用中上传和播放360度全景视频。

中国市场上,以暴风影音为主的公司也开始进入。目前为止,浮在水面上的公司极少有能力和国际巨头比拼。大部分在概念设想和硬件制造阶段。

我们对VR市场的判断。

1、移动VR将成主流

市面上有PC外设和手机外设两种。我们认为PC为核心的VR设备目前建立在PC游戏的基础上,PC游戏的萎缩导致其并不具备爆发性增长的潜力,即便存在潜力,也与PC游戏断层的中国无关。

VR产品的普及将从移动端开始。即以VR眼镜盒子,集成安卓系统的低价VR头盔将会是市场主流。但由于头盔比较贵,以手机为核心载体的VR眼镜盒子将更早普及。

对安卓和iOS底层的研究,将是未来VR产业不可缺少的核心资源,目前我们在播放器的实践证明了这一观点。底层研究不足,后果就是播放时卡顿严重,看了会恶心想吐不舒服。

2、软件比硬件更易成为平台

未来在VR市场上会出现,通用型VR眼镜盒子(暴风魔镜),专用手机VR眼镜盒子(三星Gear VR)和VR头盔三个阶段。

受制于产品特性,在通用VR眼镜盒子阶段,硬件厂商无法对用户进行软硬件的真正捆绑。因为盒子只是外设,类似手机壳。从专用手机VR眼镜盒子阶段开始,才会有软硬件的结合。

当以手机为载体时,真正能常驻手机的是APP而非眼镜盒子,APP可以迅速通过迭代来提升体验和功能。而盒子很难做到。所以盒子本质上是为APP在吸引用户。

3、可迅速VR化的几个领域

VR技术天然就是影视的最佳载体。我们的焰火影院目前已可以实现在GearVR等高端设备上实现几近真实影院的观影效果。任何网页上的播放器都不能与之媲美。

游戏市场对VR的关注几乎是最早。在各大VR平台上游戏DEMO的数量层出不穷,浸入式体验带来的游戏体验的提升是巨大的。在解决操作等细节问题后,VR游戏将迎来爆发。

视频直播也是VR设备存在巨大潜力的领域。诸多音乐平台上已对演唱会进行售票,但提供的只是简单的视频直播。借助VR设备将可以完全沉浸在现场中。

在线教育、虚拟旅游、虚拟看房、商业展示等2B的应用也将迅速发展,和2C的影视及娱乐不同,2B业务可以迅速产生利润。尤其是展示和体验部分,已有人关注。

焰火工坊在去年10月开始做,核心团队曾打造第一代暴风眼镜app,CTO王明杨此前曾任LBE的CEO,这是一家获得腾讯和阿里投资的安全公司,也是第一代暴风魔镜APP的核心成员。王明杨做过安全系统,对安卓和iOS底层很了解,能针对不同VR硬件实现最好的体验。

目前我们正在做三款产品。影视和游戏是目前最热的两个方向,OS是我们想在VR领域树立地位和搭建平台不可或缺的产品。

1、焰火影院

我觉得可以说,这是国内首款真正意义上的VR影院播放器,能在有限资源下实现真正的沉浸式观影。

此前国内的诸多类似产品不能提供真正的VR观影,只是针对VR眼镜的分屏播放器,长期使用对人体健康有影响。个别播放器实现了丢影院的模拟,但因为对操作系统底层了解不够,有延迟,画面卡。

焰火影院能提供三档播放环境,中档以上手机都可以实现优质的沉浸式电影观赏。不是把画面放大,而是真正提供一种在虚拟环境中看电影的体验。5月上旬发布。

简单说,别人的产品,是眼球前面放了一个支持3D效果的放大镜,我们是造了整个虚拟的电影院,这也是Oculus的方式。

2、最后的荣耀1944及首款VR游戏SDK

这是一款商业VR游戏大作,不是随便做的DEMO,不仅展示VR技术,还在游戏性上下了功夫。开发过手游的团队才能明白我们的努力,同时还做了大量的界面和操作上的研究和探索,为VR游戏真正成熟积累了教训。5月下旬发布。

首款VR游戏SDK在四月末已发布,基于U3D,3天下载过千。这个SDK最大意义在于能帮开发者快速移植和开发VR游戏和应用。移植U3D的小品级游戏,使用我们的SDK,十几分钟可以完成。

3、天幕系统

可以理解为针对VR进行优化的一个桌面,任何VR设备都可以适配,包括应用市场、影音播放、游戏体验、图片浏览等功能。现在国内硬件有90多家团队,只要我的体验好,所有人的用户都是我的用户。

我们之所以一开始就选择从软件内容入手,而不做硬件,主要考虑是:

1、在中国这样的环境,硬件并不存在短板,可以快速找到工厂开发。无论历史还是未来,驱动硬件快速成长的永远是软件。硬件是马,软件和内容是车夫。我们想真正驱动这个行业。

2、在行业还没完全成熟的初期,硬件的迭代成本相对高,时间的局限性大。

3、指望硬件赚钱太难。

我们未来一年内会专注于VR整个软件内容平台的研发,初期会以视频播放和游戏为主,同时坚定的打造VR虚拟软件平台。

在视频播放方面,我们要做的是:

加强对安卓和iOS底层研究的深度。建立壁垒。在游戏、直播、虚拟教育、虚拟旅游等多个领域研发,在播放器等工具类领域以单品APP切入垄断市场,在游戏等领域提供标杆式产品。

影视体验会是未来两年虚拟现实设备上最大的需求。我们已在格式的支持上、环境光效等细节领跑国内市场。接下来就是内容合作,为焰火影院引入更多影视,甚至是为VR定制视频内容。

举个例。现在看电影都是在跟着剧情走,而且是一维的,你没选择剧情走势的权利。VR上的交互则不同,除了还原出巨大的屏幕甚至360度的视角外,它可以让你做主角、配角甚至导演,当每一步剧情需要抉择时,你可以深陷其中的选择,下一步其他演员做什么。当一个演员要跳崖,你可以选择跳还是不跳。虽然在现有平台下,这些都可做到,但你没沉浸其中,看起来更像游戏,没那么真实。

还有360度的环景视频。前面提到YouTube等已在做类似的内容源,我们了解到国内的视频公司也开始了,这是虚拟现实视频播放的大契机。

针对不同的视频类型也会进行适配,让用户可以选择影院的场景,比如看演唱会会增加体育馆的环境选择,看综艺节目会增加舞台效果的选择,看体育节目会增加场馆的选择等等。最大限度的还原现场感。

用户群够大后,融入社交属性也是目标。人们的内心其实是乐于共享,比如看电影,你会叫上朋友或家人,比如演唱会,你会参加粉丝团,比如看球赛,你会约上球友去酒吧,你会邀请某个女生一起看恐怖片。

在视频、影像领域,人们乐于共享。我们完全可以在虚拟影院中加入类似的社交。邀请好友,同在这个虚拟影院里一起,他就坐你边上。你甚至可以和他在里面牵手、交谈。大胆一点,你可以邀请陌生人来。依靠这些关系链,虚拟现实的商业化可以实现。

最后,将虚拟现实视频应用到更多领域。比如在线教育,现在的在线教育你是坐在电脑前,你可能抽着烟。但学习的本质是交流,电脑的交流很机械,也没带入感。虚拟现实就能解决这个问题。你仿佛真的置身于教室,可以与老师同学互动。

在游戏方面,我们将要做的是:

1、为本土玩家提供更多游戏。按每年3-4部原创VR游戏的速度推进,更多的以第一人称视觉让玩家沉浸。

2、增强游戏的联网性。目前的VR游戏基本上都是单机。我们会让多个玩家共同去连接、互动,这样会对游戏和VR本身带来更大粘性。

3、在输入和体感上更加细致的结合。现有的大多数VR游戏只是欺骗视觉,在真正的感知上还少有触及。我们会在一年内与体感相关的专业公司合作,在VR游戏的体感和输入上进行更多探索。

比如,在玩一款拳击对战VR游戏时,你的手套和身体都会有明显的反馈。当然,所有这些都是带给你感知,并不会伤害到身体。

最后是打造VR系统大平台。

《天幕VR》系统,需要在输入输出、人机交互,VR及非VR模式转换等多个角度深入研究,成为VR领域的领跑者。

可以把它看做VR上的操作系统,将收录更方便的应用并优化,可以把它看成手机上的MIui。

除了虚拟现实,我们也在做增强现实技术上的积累,并在进行一些小的实验。

斯坦福大学虚拟互动实验室创始人Jeremy Bailenson教授评价过,“虚拟现实是把你从精神上送到另外一个世界,而增强现实是增加信息给你,让你在现实世界里更好的去导航。我觉得他们两个其实是一个连续体上的两个点。”

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