光采集数据没前途!游戏才是智能穿戴的救星
智能穿戴差的是“当下应用”
可穿戴的热潮已经持续了两三年,这两三年最大的贡献,就是把硬件做进了我们全身上下,从头环、眼镜、手环、手表、腰带、衣服到鞋子,不过应用方面却一直裹足不前。在说服消费者使用的路上,大概有以下几种探索:
关注健康。这也许是智能穿戴最早的着眼点,确实,现代人越来越关注健康,走了多少路,睡觉好不好,喝水够不够,血压高不高,心率急不急,这些貌似是大家所需要的,然而在过了新鲜期之后,很少人再会关心这些几乎一成不变的数据,事实上,这些量化的数字,似乎也敌不过我们体内那些更加直接的感觉,比如睡的好与否,自己的感觉比数字更靠谱。如果自己已经感觉不舒服了要测量,那么所谓的“智能穿戴”和以前“不智能”的测量设备,又有什么差别?难道就是把显示界面从设备上换到手机上?
关注便利。这是智能穿戴的另一个焦点,从Google Glass到Apple Watch,它的核心概念就是在手机之外,有个更自然的获取信息的媒介,实际上,这确实是非常诱人也应该能得到认同的,不过Google Glass的暂时失利(虽然我非常喜欢)以及各种智能手表的销量尴尬,说明在当前能力下的硬件,带来的不是便利,而是麻烦,无论是电池问题,屏幕展示问题,操控问题,甚至无法脱离手机使用问题,这些都让你难以坚持再享用那一点点的便利了。
关注安全。安全的确是消费者的刚需,最常见的应用就是防丢,儿童防丢,老人防丢,这是目前最难以被替代的应用,也是消费者愿意花钱的应用。但是安全的问题,并不是每天都会出现,甚至几年都不会出现,如果单纯讲安全应用,坚持穿戴的动力会逐步被消磨,这种偶发性的使用场景难以挑起引爆应用的大梁。
在这些核心应用功能暂时没走出困境的情况下,智能硬件厂家们也在不断在给产品增加着吸引人的因素,比如时尚,从逼格日益一浪高过一浪的智能硬件产品发布看,各种酷炫外形成了主打噱头,甚至斯华洛维奇的水晶也成了各种硬件的常见配饰,买回去即使功能用不上,就当好看吧。
主打外形虽然没错,但并不是一条正路,让人使用才是硬件的终极目标。智能穿戴关注健康、关注便利、关注安全这些方向是没有错的,缺的是让人坚持,健康、安全这些东西太长远,强调积累几年的数据后有很大价值是没有用的,人通常是懒的,难以为一个长远的东西付出。
所以,智能穿戴需要一个让人用在当下的需求。
智能穿戴+游戏,不可估量的新蓝海
可能只有游戏,才能担此重任。
事实上,当年推动互联网兴起的三大动力源就是:Game、Gamble、Girl,即便是现在,这些仍然是众多互联网巨头的流量来源和收益来源。因为,这三个东西代表着人类最原始最本质的冲动,而且是长期不断的冲动,那就是赢得同类和获得繁衍。这里面,Game和Gamble某种角度上是一样的,就是要赢。
当中规中矩的应用在智能穿戴中难以得到长久关注时,带入游戏元素,或者根本就以游戏为主打,可能会让智能穿戴真正引爆。
举个真实的案例,我有两款儿童智能手表(品牌就不宣传了),都以安全为主打,一款中规中矩,可以定位和通话,另一款则带了体感游戏,比如做一些打枪的动作,就会产生声响。家里的孩子在各自使用了一段时间之后,会主动希望戴上含游戏的手表,而另一款则被冷落。对他而言,那款中规中矩的手表不会有直接的短期的收益,而带体感游戏的手表则会给他带去持续的欢乐,更可在同龄人中显摆。
对儿童如此,对成人也一样。
智能穿戴在游戏领域是有很多可为的:
最基本的,智能穿戴可作为虚拟游戏的输入件。无论是电视游戏、手机游戏,如果智能穿戴设备能打破篱笆,与之快速相连,那么其天然就是一个极好的输入方式。
再进一层,智能穿戴可以在现实中互动。和虚拟游戏在屏幕中互动不同,智能穿戴更具有带入性,无论是眼镜所能展示的VR,还是身上之物所能产生的声响和震动,智能穿戴完全可以实现多个人在现实中的开心互动,比如前面的案例,你做打枪的动作会有枪声,你做甩鞭子的动作会有鞭挞声,这只是最简单的案例,如果有更多的开发商参与进来,还会出现更多基于位置、基于动作的应用,这让游戏趣味性更强。
最终极的,游戏即人生,人生即游戏。别忘了智能穿戴的“量化自我”,这些看似枯燥的数字,也许本身就是游戏,我们用生命来玩游戏,用身体和真实的精神感受来玩游戏,只要有“赢”或者“性”的因素在里面,这个领域的空间就不可估量,比如用脑波而不是鼠标点击来选择谁是你最喜欢的妹子。
所以,说服消费者坚持使用智能硬件的“当下应用”,游戏是最好的方式,有了当下的欢乐,就能够有更多长期量化的价值。而反过来,这也将催生一个全新的游戏模式,从历史看,游戏也在随着平台的变迁而变迁,从最早的端游到页游,再到现在的手游,哪个平台入口有流量,游戏就往哪儿去,智能穿戴也必将成为游戏的新蓝海。