3dmax如何做室内模型,3DsMax打造室内图
3dmax如何做室内模型,3DsMax打造室内图
3dmax如何做室内模型流程:
CAD的平面布置图,导入到3d进行拉伸,有些线条是不能进行拉伸,要用直线勾出墙体。做天花,地面,放家具。再打灯光,调材质。现在基本没人用lightscape了,大部分用vray,去处理。
今天分享的是3DsMax打造室内图教程,这是个蛮简单的教程,希望你用心学习喔~我们先看效果图吧:
在空间建模时,可以试图让图片的外观上跟公寓保持接近,只是在家具陈设和艺术设计上有一点自由发挥。修复这个后期翻新的工业区的视觉缺陷是一项调账。在这方面,那些柱子是些很明显的能引起兴趣的焦点。
在Max中建立了一个粗糙的基础网格模型之后,我将它输入到ZBrush中,运用了不同的笔刷来复制其崎岖不平的表面或者说是灰泥(图.01)。在抽取了造型之后,我又将它重新输回到Max中(图.02),通过接合凹凸贴图添加了另一个细节层次。
图.01
图.02
另一种添加瑕疵以接近实物的有效方法就是平衡地在不同的槽里使用使用noise纹理,例如Bump,Glossy,Specular甚至是Displacement,或者是Max中在集合体的顶端采用Noise modifier。场景内的物件和物体有很多添加噪波的地方。图3所示的是Noise modifier怎样在几乎不知不觉的情况下在材质表面添加那些完美的随机无序的变化,而这是这些变化才有了更完美更显示的反射。在同样的低频下,为了给它们一个轻微的弯曲度,non-fractal噪波在厨房的塑料板上添加了凹凸通道。连在柜台上方的蔬菜,在凹凸通道都有着有不同形式的噪声。
图.03
噪波的另一个使用(这也是我一直在用的)就是打破tile-able纹理的重复性。在最简单的模式下,你可以通过这个方法,用贴图来制作更大面积的纹理 (例如一栋建筑物的防火墙或整体道路),这样在表面的只覆盖一小部分,而没有任何肉眼可见的贴砖展示它们。诀窍是混合两份帖图的复制品(其中包括稍微偏置坐标)而且是在低频率和noise-based mask的模式下进行混合使用。这样,你可以获得一个宽泛不重复、高分辨率特写镜头的细节贴图。
OK,你完成了吗?没完成不许走!不许走!哈哈