就像1995年的Internet,大众对VR还只是在“看笑话”
最近VR吸引了很多投资人的注意力,去年Facebook花了近20亿美元收购Oculus,然后Google给magic leap投了5.3亿美元,接下来三星,索尼纷纷推出自己的VR头戴设备,然而真正脑动打开的是微软发布的hololens。至于为什么VR能够吸引这么大的资金和大厂的投入,a16z的管理合伙人Chris Dixon给出了自己的看法,也就是16件大事里面开篇第一件事情。
普及一下知识:a16z是美国硅谷崛起的顶级风投,合伙人都曾经创办过非常成功的企业,后转做投资。著名投资案例包括 twitter,airbnb,foursqure,pinterest,Oculus,groupon等等。
是的,Chris Dixon在a16z里面看好无人机和VR,内心小小的激动啊,“无人机和VR”!赶紧twitter上follow了他。
虚拟现实(VR)
在虚拟现实(VR)的世界里,「临场感」是一种艺术。这是说,一旦VR达到了某种水平,你的大脑就被欺骗了——在最原始最底层的层面——你就会认为你眼前看见的东西是真的。有研究表明,即使你的理性告诉你并没有真的站着一个悬崖边,你鼓起所有勇气准备往下跳,你的原始的掌管动作的大脑部分也会阻止你那么做。
有了「临场感」,你的大脑会让你感觉自己不是带了一个设备而是浸入了一个不同的世界。
计算机狂热者和科幻小说作家已经期待VR几十年了。但是早期的尝试,尤其是90年代,很让人失望。因为那时候技术还没有准备好。而由于摩尔定律、以及移动设备蓬勃催生的处理器、屏幕和加速仪等技术的发展——VR终于进入到主流世界了。
我们用一个专有名词「终止怀疑」(suspension of disbelief)来形容我们看电视和电影的体验。这也是说我们在看电影电视时的默认状态是「不相信」。我们只有在足够浸入的时候才能真的「相信」。
而VR技术,情况反了过来。大脑的默认状态是「相信」,相信我们看到的东西是真的。一切从「太无聊」变成了「太强烈」。我们需要不断提醒自己我们看到的不是真的。「终止怀疑」变成了「终止相信」。
这意味着有一些软件在VR环境里可能难以成功。比如像《使命召唤》这类大型游戏如果做出VR的东西也许会更令人感到害怕和不安。
而更可能成功的是一些简单的体验。比如:穿越时间看看古罗马是什么样子;攀爬摩天大楼以客服恐高症;为飞机降落进行精准训练;迅速回到你上次度假的地方(因为你当时拍摄了「3D照片」);和一个失联很久的朋友吃个午餐;像如今在现实生活中与人合作一样,在VR世界中和人建立联系与信任。
未来几十年的VR,会像开始几十年的电影一样。电影制作者一开始什么都不知道:如何编剧、如何拍摄、如何剪辑等等。他们花了几十年的时间,建立了电影语言。在VR上我们也将进入这一时期。
VR上会出现很棒的游戏,并且它可能在很长时间里都会占据VR这个领域。但从长期来看,游戏只是媒体的一小部分。最开始的电视节目就是新闻栏目和游戏类节目,但如今电视屏幕已经被视为承载内容的输入/输出工具了。
VR会是终极的输入/输出工具。有些人把VR称作「最后的媒体」,因为之后任何媒体都可以在VR之内,用软件产生。回看历史,如今我们在用的电影和电视屏幕可能是电的发明以及VR发明的一个中间状态。孩子们会觉得,他们的祖先原来会盯着一个长方形的东西看并且希望自己相信里面发生的事。(来源创业投资笔记)
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