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2014沉浸式虚拟现实头盔市场策略大解析

文章来源: 作者: 发布时间:2014年11月11日 点击数: 字号:

 目前虚拟现实头戴设备有两条路线,一条是沉浸式虚拟现实体验路线,代表有如Oculus Rift、索尼Project Morpheus;另一条是以手机眼镜为载体的入门级虚拟现实体验路线,如谷歌cardboard、三星Gear vr,以及暴风魔镜。

  笔者认为,无论是那条路线,没有消费群,再有前景的产品也无法批量化生产,无法真正降低成本。而目前虚拟现实设备正处在市场培育初级阶段,因此,对于各家虚拟现实头戴设备来说,他们既是对手也是朋友,都需要共同致力推动虚拟现实的普及。    那么,接下来,笔者就先为大家简单解析一下沉浸式虚拟现实头盔的发展现状、市场战略,以及未来发展方向。     Oculus Rift     说到Oculus,自然绕不过Facebook。Facebook收购Oculus之后,Oculus依然保持独立经营。对Facebook来说,收购Oculus更多的是一种战略上的投资和眼光,并不是为了扩展现有的业务。这从另一个侧面也说明,虚拟现实应用是未来的趋势。     Oculus最初以众筹的模式、数百美金的售价获得大量支持者,一路高歌凯进,在过去的两年时间里,Oculus开发者版本已售出13万部。由此可见开发者和消费者对虚拟现实游戏的热情。但是,Oculus消费版却迟迟未有动静。据笔者了解,在消费者版本发出之前,Oculus创始团队希望能有一大波高质量的游戏入驻 Oculus 。因为Oculus很清楚,完善硬件的同时必须聚合优质的内容,只有这样才有可能吸引更多的用户。     那么,Oculus会成为虚拟现实游戏的出版商吗?笔者认为这几乎是注定的事情,Oculus 绝对有这样的野心与动力。但Oculus所发行的虚拟现实游戏,或将只适配 Oculus Rift。           索尼Morpheus     索尼此前推出的虚拟现实3D观影头盔有 HMZ-T1、HMZ-T2、HMZ-T3 三个系列,主打3D观影功能,但市场反应并不太乐观。作为游戏巨头的索尼,显然不会放过虚拟现实游戏这块市场蛋糕。就在2014年上半年,索尼向外界展示了具有游戏功能的虚拟现实头盔Morpheus。虽然,延迟、有限的视野和分辨率等硬件技术问题困扰着Morpheus,但Morpheus能够与其PS4游戏主机和周边设备建立无缝的硬件生态系统,强势游戏内容和软件应用,则成为Morpheus超过 Oculus 的一大优势。     然而,索尼对虚拟现实设备的野心远不限于游戏。在Morpheus发布会上,索尼相关人员就表示,游戏只是索尼虚拟现实设备的第一步,笔者认为索尼瞄准的将是虚拟现实技术领域未来的应用。             Google cardboard       谷歌有个著名的“20%时间”规定,允许工程师每周拿出一天的工作时间,从事自己感兴趣的课外项目。如果项目具有可行性,谷歌会投入更多资源进一步发展。cardboard就是谷歌这一规定的产物,被称为“20%产品”。       对于Google推出廉价的纸质开源cardboard,有人说,这是谷歌在虚拟现实上充满谷歌式意味的反击。此话颇值得玩味。细究来,谷歌显然醉翁之意不在酒。Google方面也表示,他们不是简单地提供一个技术含量较低的移动虚拟现实解决方案,其目的在于利用用户的手机让更多人获得虚拟现实体验。   当然,Cardboard的廉价也意味着,用户的体验与Oculus、Virglass不在一个层级。和Oculus 20亿美金的超高估值相比,Cardboard的市场价值还有待检验。不过,也有可能是,Cardboard先以低门槛吸引普通消费者,待市场成熟并有一定市场份额后,再开发高级版本。当然,这也仅是笔者的个人看法。        三星Gear vr        众所周知,Gear vr由三星和Oculus联合打造,适配GALAXY Note 4,着重为用户提供沉浸式3D观影体验。笔者注意到,Oculus在介绍Gear vr的时候,用了“创新者版”这个词,即第一版Gear VR的主要用户是虚拟现实技术爱好者和开发者,而不是普通消费者。这里存在的问题是,Gear VR只适配三星手机,会有多少开发者对这样的设备感兴趣呢。对此,笔者存有疑问,也并不乐观。      另外,关于三星和Oculus的战略合作——三星为Oculus 提供高清影像显示支持,Oculus则为三星提供虚拟现实技术——笔者认为,从目前各自的技术需求来看,两家合作蜜月期仍会持续一段时间。但从长远来看,Oculus与三星的竞争将不可避免。毕竟,谁能拥有核心的虚拟现实技术,谁才能是真正的赢家。这对缺少核心虚拟现实技术应用的三星来说,或许是亟待突破的事情。             暴风魔镜   骂声与销量齐飞,这是暴风魔镜目前的真实境况。   销量仅仅是,更好的观影体验属于强需求,环境也相对游戏来的成熟,作为强势内容方,暴风魔镜的推出具备天然的优势。暴风影音积累过亿的用户群,在此时派上了极大的用场。   骂声则集中在技术漏洞和用户体验差上面,设备耗电、不智能、散热不好、3D内容稀缺等等。不少体验过产品的用户认为,暴风魔镜目前还只是作了画面转化的播放器,并非严格意义上虚拟现实设备。和Oculus、Virglass、三星Gear VR相比,暴风魔镜还有很大的差距。       对此,笔者只能说,暴风还有很长的路要走。
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