SMI眼部跟踪系统开始支持 Oculus Rift
来源:第三维度
编译:王健亨 Oculus Rift 重新点燃了人们对虚拟现实的热情。很大程度上,这是因为它成功地减轻了虚拟现实设备带来的眩晕感。到了第二代开发者设备的时候,Oculus 在这方面又做出了许多改进,包括使用高分辨的屏幕,尽可能降低画面延迟感,使用外置摄像头追踪头部动作等。不过,在许多专家看来,要真正变成大众消费品,Oculus Rift 仍然缺乏一项重要的功能:眼球追踪。
如今,德国眼部跟踪技术公司 SensoMotoric Instruments 宣布支持 Oculus Rift DK2,当然SMI 也有开发自家的的头戴设备来配合他们的眼部跟踪系统。在现实增强世博会上,德国 SMI 公司眼球跟踪系统部门的主管 Christian Villwock 向 Ars 网站展示了他们的最新项目:把眼球跟踪技术与 Oculus Rift 第一代开发者设备结合,减轻虚拟现实头盔带来的眩晕感。
过去的 20 多年里,SMI 公司一直在研究眼球跟踪技术的商用化。如今,他们正在与游戏硬件商联系,试图把公司的算法和硬件应用到笔记本、游戏主机和游戏外设之上。在今年的游戏开发者大会上,SMI 展示了与索尼 Magic Lab 合作的远程眼球跟踪系统。不过,他们并没有透露说,索尼的 Project Morpheus 是否会使用这种技术。
新的双眼跟踪系统配有6个更先进的可对穿戴设备进行数据采集的元件。运行游戏和其他应用不仅能辨别出用户的头部方向,连用户在虚拟世界里看什么都能识别出。很显然,这将利于创造出更加深度的沉浸感。除了允许软件去监测用户眼球的焦点、与屏幕的距离、眼球位置,还通过回传给软件系统的反馈数据来提高输入的精确性和自然性。
目前已经有一堆 VR 软件利用头戴设备的刻度线作为输入,而有了眼部跟踪系统可以变得更加精准,也更具有实用性。例如,用户可以通过凝视虚拟世界中的按钮或者物体来做出选择,而不需要大幅度地做头部动作。SMI 尝试把这种技术用在合适的情况之下。比如在游戏中,当你面向敌人的时候,他们会躲藏起来。游戏之外,眼球跟踪也有许多用途,在你阅读外文的时候,计算机发现你卡在某个单词后,可以给你自动翻译。
更重要的是,这种技术可以解决头戴式显示器的最大问题:眩晕感。在制造 3D 效果方面,Oculus Rift 本身存在一些问题。当两个显示屏的图像完美配合时,用户才会获得良好的体验,轻微的错位就会导致眩晕感。为此,头戴显示器需要了解用户双眼间距。Oculus Rift 的默认设置是 64 毫米。问题是,这只是照顾了大多数人的需求。许多人的双眼距离并不是这样的,也就无法获得完美体验。通过调整镜头或者改进软件,Oculus Rift 或许能够适应不同的需求,但是这并不容易。另外,当你花费时间调整 Oculus Rift 之后,会发现其他人无法使用同样的设置。SMI 的眼球跟踪技术可以解决这个问题。
加州大学戴维斯分校的虚拟现实研究员 Oliver Kreylos 尝试了 SMI 改造的 Rift。在写给 Ars 网站的邮件中,他表示说,头戴式显示屏要走向大众的话,必须使用眼球跟踪技术。“面向大众的头戴式显示屏必须使用眼球跟踪技术,主要是用于自动调整。Oculus 的第一代和第二代开发者设备,都没有使用眼球跟踪技术。这有成本、时间,以及设备复杂性上的考虑。早期的开发者和 Kickstarter 投资者对虚拟现实充满热情,以至于他们可以容忍严重的眩晕感,甚至自愿体验它,以提高自身的抵抗力。普通用户不会那么做。因此,目前有很多的传言,Oculus 正在考虑在消费者版的 Rift 上使用眼球跟踪技术。”
为了帮助 VR 开发者集成这个系统,SMI 提供了叫 Vizard VR 的 SDK,目前兼容 Unity 系列的产品。
眼球跟踪技术并不是新事物,而且对于游戏来说,眼球跟踪并非完美的控制方式。因此,SMI 想要把这种技术更自然地融入到游戏中,而不是当做唯一的控制方式。“对于那些只能以眼神交流的残疾人来说,这种交流方式有广阔的发展空间”,Villock 说,“但是对于那些没有此类需求的人,它并不合适;它是一件愚蠢的东西,因为它给你带来了认知负担。”
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