3D时代到了 从《我叫MT2》看2015手游趋势
2014年刚刚过去,中国手机游戏行业在经历了2013年的大爆发之后,也度过了相对平缓的一年。尽管行业内的调整、产品的进化仍在继续,但手游已经不再像曾经那样能吸引公众的关注,资本界对手游的热度也在逐渐降低。但即便是这样,手游行业今年依然创下了274.9亿元人民币的收入,比去年增长114.6%。
这是什么概念?根据1905电影网的数据,2014年内地电影票房收入预计为294亿,票房冠军《变形金刚4》的收入约为19.7亿。也就是说,异军突起的手游与社会基础根深蒂固的电影行业间的差距只是一部顶级引进大片。可见,这一年的低调没有影响手游行业前进的步伐,中国手游行业已经进入平稳发展时期。
尽管没有惊天动地的大手笔,今年的业内事件同样为数不少:阿里试水、IP为王、腾讯霸榜、端游进场、H5等新技术出现,以及触控、昆仑、蓝港等厂商上市或即将上市,对于业内人士来讲这是暗流汹涌的一年。但遗憾的是,比起业内频发的事件,今年并没有诞生太多傲视群雄的统治级产品,这无疑与今年行业的发展不相匹配。
回首全年,从年初开始腾讯的“天天”、“全民”系列休闲游戏就一直占据榜单前列,休闲游戏延续了去年的热度。只有巴别时代的《放开那三国》通过玩法和精致的美术效果赢得了一定的口碑,在初夏取得了小规模的爆发,但仍难撼动休闲游戏的地位。
智能手机硬件水平的全面提升给手游画面、玩法、品质都带来了提高,去年一度火热的“手游端游化”的趋势有了客观上的实现条件,但对于CP来说,低成本的休闲游戏和“捞一笔就跑”的游击战思维根深蒂固,让更多的厂商选择了保守。市场上的这种局面直到《刀塔传奇》火爆才开始发生改变,这款被很多人认为可以作为年度代表游戏的产品通过创新的卡牌玩法,以中度定位成功地打开了局面。
从10月开始,市场上的中重度产品逐渐增多,12月上架的《我叫MT2》市场表现优异,成为了这一波重度风潮的佼佼者。《我叫MT2》在短短经历了34个小时后,分别位列iphone付费、免费、畅销与ipad付费、免费、畅销六个排行榜的第一名,以最短的时间完成了“六榜第一”的奇迹。不仅如此,自上架到12月结束,《我叫MT2》都牢牢占据着畅销榜第一的宝座,成为了新一代“霸榜王”。
相比2014年其他大热游戏,《我叫MT2》不仅热度更高,也更有研究价值。正如之前提到的,智能手机硬件的水平不断提升,千元左右就能买到性能很好的安卓设备。这样的情况让用户对游戏的品质有了更高的需求,而高水平的3D游戏恰好可以从根本上满足这一需求。《我叫MT2》优秀的3D画面表现不仅获得了用户的青睐,更让哀木涕等经典形象从干巴巴的卡牌一跃为活生生的3D人物形象,从另一个角度提升了IP价值。
其实《我叫MT2》问世之初,有很多玩家都对新作抛弃卡牌类型选择3DRPG有所疑问,抛弃赖以发家的卡牌往往易被唱衰,但现在看,这恰是《我叫MT2》成功的因素之一。随着端游厂商进场手游,手游的重度化、端游化就一直是业内热议的话题,而玩法更丰富、画面更华丽的重度方向也正是未来游戏的发展路径。那相对地,曾经流行的卡牌等产品的整体份额就将不断缩减。今年下半年卡牌的颓势就是最佳佐证,就连《刀塔传奇》这样的人气卡牌作品都受困于市场数据持续下降的窘境,就更不用说那些消失在市场上的各类山寨卡牌游戏了。
众所周知的是,3D画面对游戏服务器和客户端的要求很高,在PC上喊了多年的3D化至今也仍然没有普及。手机平台上还有屏幕小,耗能高,配置低等等诸多苛刻的硬件条件限制,这对一些画面精美的3D游戏来说无疑是一个很大的瓶颈。手游3D化最大的障碍不在于客户端大小,而在于服务器和网络的承载能力。但随着出货量越来越大,手机厂商们都开始专门针对3D进行硬件的优化,游戏公司也开始重视3D手游带给玩家感官上的新鲜感,就当下来看3D无疑已经成为手游的一个未来趋势。
在《我叫MT2》的测试过程中,对内存的使用,模型的优化,机型的适配上进行了数百次的修改和测试。还通过机型做了几种配置,游戏会自动识别玩家的手机配置,低端机可以自动通过关闭特效,阴影,粒子等表现效果,达到游戏流畅。我叫MT2已经在3D手游游戏上做出了突破,今后也会结合3D在内容上不断地创新,相信后续的产品也会跟随明星产品做同样的选择。打好提前量,全面转型3D游戏正是《我叫MT2》在产品上的高明之处。
因为前作的成功,这样的转型显得更需要勇气。7000万的积累让MT2在一开始就具备了大作的气质,但这样的体量也让开发团队压力重重。既不能得罪MT1的用户,又要在市场上建立新的打法,确实不容易。现在看,至少在目前,通过精美3D画面效果赋予IP人物新魅力+创新RPG动作卡牌玩法,《我叫MT2》成功地实现了以上两个目标。
总体来看,正如MT1代开创了卡牌游戏时代一样,《我叫MT2》也悄然成为手游全面3D化的领军产品。MT2完美继承了《我叫MT》的核心乐趣,3D手游带给玩家不仅仅是感官效果的体验,还体现在探索性、成长性、还有一些特色的养成方面,《我叫MT2》都有长足的进步。
其实3D手游在海外正在普及,3D游戏不仅代表着更好的画面效果,也代表着更多的玩法和创新空间,比如今年的文艺范儿大作《纪念碑谷》就是以3D开创了新的玩法。应该说,3D手游的趋势对资金和技术资源雄厚的大厂来说有一定优势,而对一些乐于研发休闲游戏的小CP来说可能就是灭顶之灾,但这种不公平也正是所谓的物竞天择,也是中国手游发展路上的一个必经阶段。
游戏行业的发展,一方面是人口红利增长带来的游戏用户群扩大,另一发面是不停拓展新的游戏玩法带来的行业发展。腾讯公司高级副总裁马晓轶曾表示“如果观察游戏行业的发展轨迹,你会发现是一个波状的图式,多个波状叠加。往往是说,一些游戏类型刚冒出来会非常好,但是过了3、4年如果没有一个很好的发展,或者没有在玩法宽度、深度上有一些突破的话,用户就会慢慢厌倦,这个时候一定需要有新的游戏类型出来。”
提到中国的移动游戏市场,智能手机出货量已经进入到一个平稳时期,人口红利正在消失,所以拓展新的细分游戏市场将成为未来几年的重要变化。腾讯从今年下半年开始,在填补自身或行业空白的桌游类、SLG类、回合PRG类、塔防类、解谜类等细分品类上已经开始布局。
精耕细分市场也一直是腾讯的重要市场战略,近年来腾讯不断寻找全新“蓝海”,在MOBA、MMORPG等市场版块占有先机。腾讯对于“细分”的理解十分独特,他们认为一些已经拥有的游戏品类还可以延伸出更细的品类分支,而腾讯,又是恰恰善于抓住玩家的潜在需求和其中的机会点。
《我叫MT2》的大获成功对腾讯的重要性不言而喻,这不仅证明了腾讯游戏平台在3D卡牌细分市场的巨大潜力,也证明了腾讯精耕细分市场战略的正确性。这款游戏站在榜单首位迎来了2015年,我们并不知道他还能霸榜多久,我们只知道3D手游的时代正在向我们走近。手游的3D化不仅满足了玩家的需求,更对开发商提出了更高的要求,它无疑肯定会引发2015年手游业一场更大的变革。