3DMAX教程:3D模拟打造细腻古典油画特效
在这篇教程中,将介绍《Spring Breeze》这幅作品的整个制作过程,从ZBrush雕刻到最终的合成。这并不是一副原创作品,而是临摹了19世纪末著名的法国学院派画家William Adolphe Bouguereau的作品《Spring Breeze》。这是一个难度很大的挑战,用3D来模拟细腻的古典油画效果。
最终效果图
图00
基础模型
使用了之前已经做好的一个模型,UV也已经设置完成(图01)。
图01
姿势
由于这是一幅静态作品,所以决定在3ds Max里面直接把姿势摆好,然后再到ZBrush中进行调整。
在3ds Max中使用Biped对角色进行姿态的调整,并将所有的biped显示更改为Display as Box,这样更有利于们观察。(图02)
图02
在Figure Mode中,开启Twists,设置一些参数,这样可以实现比较自然的尺骨和桡骨的旋转效果。(图03)
图03
在body Mesh上应用Skin修改器,通过权重调节,使body mesh与Biped进行绑定(这里不需要花费太多的时间调整权重,最后可以通过Edit Polygon再次调整)。打开Auto Key,调整姿势。尽量与原作的姿势相同。(图04)
图04
当姿势调整完毕,就可以将模型Convert to Editable Poly,再次进行细致的调整(可以在3ds Max中调整,当然也可以在ZBrush中调整),例如胳膊的位置和粗细、腰部的长度(原作的腰部很长),乳房的位置等。(图05)
图05
雕刻
接下来就可以输出模型到ZBrush中进行雕刻了,在ZBrush中没有用到太多的技巧,只是对着照片不停的调整。(图06)
图06
细节图如图07。
图07
布料
布料是在原始的body mesh上,通过提取mesh,然后进行编辑,最后使用Cloth进行动力学解算大致得出裙子的形态(图08)。
图08
在ZBrush中进行参考着原作细致雕刻,布料的褶皱可以使用mask来制作图(图09)。
图09
当布料的大体结构雕刻出来以后,又使用TopoGen对模型进行重新的topo(图10)。
图10
在ZBrush中使用ProjectAll功能,将topo好的mesh物体与原始模型重新映射,在使用雕刻工具稍作调整。(图11)
图11