面向未来:IT巨头布局“虚拟现实”
来源:人民邮电报 本周,随着英特尔投资和NHN投资领投了一家叫做Avegant的虚拟现实公司,又一家科技大佬开始抢滩虚拟现实设备市场。而在此之前,已经有不少IT与互联网巨头都在加紧布局虚拟现实产业,包括Facebook、三星、微软、索尼、谷歌、百度在内的多家国内外厂商或收购或自主研发,都想在这一市场爆发之前提前占据制高点。
虚拟现实市场吸引众多巨头
英特尔投资的Avegant公司正在开发一种叫做Glyph的虚拟现实头盔,可以直接在用户眼前投射视频,本轮投资共筹集资金937万美元。
市场态度谨慎的英特尔当然不会是第一个吃螃蟹的人,在虚拟现实领域,早有社交网络巨头Facebook豪掷20亿美元收购了沉浸式虚拟现实头盔制造商Oculus VR公司,一举将虚拟现实技术推向业界舆论的风口浪尖。Oculus VR在2013年春推出了第一款Rift VR设备,迄今已销往130多个国家,销量达10万台,但消费者版至今仍未推出。不过好消息是,其首席执行官布伦丹·艾里布(Brendan Iribe)本周表示,该公司的虚拟现实头盔将很快进入消费市场。
其他IT巨头对虚拟现实市场也是摩拳擦掌、跃跃欲试。今年3月,索尼向外界展示了名为Project Morpheus的虚拟现实头戴显示器,这款显示器拥有两块1080p显示屏,戴上后,两块屏幕的画面可以融为一体。无独有偶,微软也斥资1.5亿美元从Osterhout买入大量与虚拟现实设备相关的专利。此外,三星在发布Galaxy Note 4新旗舰机的同时,推出了一款虚拟现实设备Gear VR。谷歌上月宣布,该公司牵头对虚拟现实技术公司Magic Leap投资了5.42亿美元。而在国内厂商方面,在由国内互联网大佬百度举办的“The Big Talk”活动上,百度也展示了虚拟现实技术,引发国内创业者对虚拟现实产业的关注,3Glasses、Virglass等虚拟现实设备开始出现在国人的视野中。
毫无疑问,从目前的态势来看,虚拟现实已然成为IT巨头重点关注和发力的市场,而对于国内一些做虚拟现实的创业者来说,一个前所未有的新机遇似乎已经到来。
虚拟现实带来产业新机遇
作为本年度最热的科技概念,虚拟现实(VirtualReality,简称VR)其实就是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如身临其境一般可以及时、没有限制地观察三维空间内的事物。据中关村虚拟现实产业协会秘书长魏召介绍,虚拟现实的三个特性是人们所公认的。一是沉浸性,就是让人沉浸到虚拟的空间之中,脱离现有的真实环境;二是交互性,就是通过硬件和软件设备进行人机交互;三是构想性,在虚拟的环境中通过交互行为对人的心理、思维产生影响。以Oculus Rift头盔为例,人们戴上它可以脱离现实环境,沉浸在虚拟的游戏场景中,而且可以通过设备进行一些人机交互,这些过程最终会对人的心理产生一些刺激或影响。
对于很多人来说,虚拟现实技术的应用充满着无限可能,除了游戏,教育、科研、社交、影视都是可以应用的领域。过去50多年来,有不少企业试图挑战虚拟现实技术,将之变成普及大众的一项技术,但效果都不明显。不过,与之形成对比的是,有第三方调研数据显示,虚拟现实技术一旦普及,将会爆发出惊人的市场能量,仅游戏、影视方面的市场规模就有可能超过万亿元。
Facebook的CEO扎克伯格在花费20亿美元收购Oculus VR公司时表示:“移动是现今社会的平台,而虚拟现实将是未来的平台,它可能会改变未来我们工作、娱乐和交流的方式。”而作为虚拟现实设备的先行者,Oculus VR公司创始人帕尔默·勒基(Palmer Luckey)作了进一步阐释,他认为,虚拟现实行业不仅会影响游戏行业,而且还会影响到其他很多行业。一是医疗,勒基表示,虚拟现实设备可用于帮助辅导医科学生,“如果医科学生希望学习某台手术,那么他就可以利用虚拟现实设备观看手术,他可以随意暂停、放大、缩小以及回放”;二是建筑,勒基称,建筑师和设计师可以利用虚拟现实头戴设备来帮助他们预先创造建筑模型,并在其中往来穿梭,“在你实际动工之前,你可以先打造和调整建筑模型”;三是教育,“我们已看到了虚拟现实技术在孩子们野外考察活动中的价值”。勒基说,参观博物馆和历史遗址往往会受到地理位置与社会经济状况的限制,虚拟现实设备可以“让人们用他们在实际生活中难以实现的方式来参观博物馆”;四是商业会议,勒基认为像Oculus Rift这样的设备可能会让出差变得不再必要,“人们可以用虚拟现实技术来举办商业会议,而不用奔波劳碌,出差到很远的地方去开会。这样就可以节省很多资源和时间”。
不少行业分析师也认为,虚拟现实的应用前景非常广阔,基于虚拟现实设备可形成一个巨大的周边产业链,未来还将会出现诸如虚拟现实跑步机、全身体感传感器、可穿戴设备等形态的新设备,由此打造一个多元化的虚拟现实平台。
大规模普及面临诸多挑战
尽管业界对于虚拟现实的前景十分看好,也有不少消费者对虚拟现实设备抱有兴趣,但目前的状况是,虚拟现实设备市场离大规模普及还比较远,有诸多问题与挑战需要解决和应对。
首先是技术和体验问题。前不久,有开发者在试用了三星Gear VR之后,表示该产品会出现过热的现象。国内创业者推出的暴风魔镜、蚁视、灵镜、Virglass、3Glasses等虚拟现实设备在使用体验上也或多或少存在着佩戴舒适度较差、分辨率低、使用者会眩晕等问题。有虚拟现实技术开发人员称,要让虚拟图像达到完全模拟现实的程度,屏幕刷新率至少要达到1000Hz,而即便是Oculus Rift的屏幕刷新率最多也只能达到75Hz左右,远达不到人眼的适应程度,这也是造成不少用户感觉眩晕的原因。其次是虚拟现实设备还普遍存在着应用内容的短板,支持虚拟现实体验的游戏、视频等产品的数量寥寥无几。另外一个拦路虎当然是设备的价格了,几千元的价格也让不少消费者望而却步。
就连扎克伯格也在公开场合表示,收购Oculus是一项面对未来的投资。虽然目前Oculus已经吸引了一些开发者,但仍是个小众市场,在未来几年内,这类产品也只是虚拟现实的一些试探性产品。Oculus背后的虚拟现实产业从首款产品面世到吸引消费者,再到形成一个完善的生态系统,变成一门大生意至少需要长达10年的时间。
不过,随着虚拟现实成为资本市场关注的焦点,越来越多的人才和资金开始向该领域汇聚。在此基础上,虚拟现实技术正在不断迭代更新,更舒适、刷新率更高、价格更低廉的产品会不断问世,同时内容生态链条也在逐步建立,Oculus、Virglass等厂商已经开始与跨平台内容服务提供商合作,引导更多优秀内容进入虚拟现实行业,而诸如索尼、谷歌、暴风影音等厂商其本身就是强势的内容提供方。此外,越来越多的独立应用开发商也被吸引到虚拟现实应用的开发中。
目前,虚拟现实市场可以说仍处于蛰伏期,在虚拟现实产业探索前行的道路上,谁能耐得住寂寞,更深入地进行技术研发创新,聚合更多吸引消费者的优质应用和内容,建立起自身的生态系统,谁就能够在未来市场爆发之时占据更多的主动。
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