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EON Studio节点类型全面解析

文章来源:第三维度 作者: 发布时间:2012年03月18日 点击数: 字号:

    来源:第三维度

    EON Studio 是一个完全基于GUI 的设计工具,能够开发出应用于销售/行销、训练/培训和虚拟现实场景漫游的实时3D 多媒体应用程序。

    EON Studio 可以轻松导入各种3D 模型。用各种模型制作软件(如3DS MAX、Lightwave 等)或计算机辅助设计(CAD)软件(如Solidworks、ArchiCAD、AutoCad等)制作的模型都可以很方便地导入EON Studio。模型导入后,可以通过EON 直观的图形设计界面方便地为模型添加各种行为。

   下面开始介绍 EON Studio 常用的节点类型:

    一、 默认节点

    1.模拟节点(Simulation node)

    Simulation node 是所有EON 模拟的根节点。 模拟节点(Simulation node)是EON 模拟树状结构的起始源头,设定模拟视窗尺寸、模拟方式及密码锁定。

    2.场景节点(Scene node)

    Scene node 被直接放置在Simulation node 之下。Scene node的功能和框架节点(Frame node)类似,但增加了设定背景(Setting backgrounds)与浓雾效果(Fog effects)的功能。

    二、代理节点

    1.改变模拟节点(Change Simulation node)

    Change Simulation node 可在模拟动作执行时改变模拟档桉,使得更大、更复杂模型变得容易模拟。 一个模型可被分割成多个且较小的模型。这些较小模型可在需要时才载入。 例如要模拟一栋建筑物,不需要建立整栋建筑物模型,可以分割成数个小模型并製作成个别档桉,当使用者开启一个门进入特定房间时,可只载入那房间的模拟文件,如此模拟品质才会更好。

    2.计数节点(Counter node)

    Counter node 是用来计算事件数。 计数的值是一个可增加或减少的整数。上下极限值、触发值可预先设定其数值,当计数器到达触发值时,会产生一个动作动作来送出事件或一数值。

    3.立体声节点(DirectSound node)

    DirectSound node 拨放WAVE 格式的声音文件时是使用Microsoft DirectSound。 声音可以用2D 或3D 的模式拨放。 当以3D 的模式拨放时,声音方位可以在这节点的上层框架中定义。

    4.拖曳节点(Drag Drop node)

    Drag Drop node 被用来在 EON 模拟中产生拖曳的行为动作。拖曳节点可影响它上层节点平移(Translation)及旋转(Rotation)。 位置节点(Position node)和动力开关节点(Power Switch node)是用来产生拖曳行为动作必须的节点。 拖曳节点必须很容易和鼠标感应器节点(Mouse Sensor node)搭配使用。 如果使用Mouse Sensor node,上层节点(Mesh 物件)将会跟随鼠标动作,上层节点将会被放置在离摄影机(滑鼠指标的位置)一段指定的距离之位置上,如此将可设计出一个可利用滑鼠在虚拟环境中拖曳物件四处移动的效果。和摄影机之间的指定距离可在任何时间进行改变,指定距离可以靠按下滑鼠中键或右键来加大或减小。

    5.重力节点(Gravitation node)

    Gravitation node 可修改其上层节点的Z 值来模拟重力效果。重力效果的模拟方向是沿着负Z 轴行进。当模拟重力的物体掉到Z=0 的位置后,其落下动作便会停止。 n 预设值是9.81m/s2 (地球的重力值)。

    6.关键帧节点(Key Frame node)

    Key Frame node 用来移动和(或)旋转其上层节点。其上层节点必须要有支援平移(Translation)和(或)旋转(Rotation)功能才能使用此节点。 物件的移动路径方式是接连穿过属性视窗内所设定的时间与位置的各个指定点。 每个时间标记均包含了位置(X, Y, Z)与方向(H, P, R)。 从所设定这些资料中,物件将会依照各个时间点所给予的位置和方向平滑的移动到指定的位置同时旋转到正确的方向。 点到点之间移动的路径模式有插值法(Interpolate)和曲线法(Spline )两种选择。

    7.切换开关节点(Latch node)

    Latch node 的触发是靠着布林函数值(Boolean values)。即0(FALSE)变1(TRUE)和1(TRUE)变0(FALSE)的应用。 此节点可用来当作简单的切换开关。

    8.飞弹节点(Missile node)

    Missile node 可影响其上层节点,如果其上层节点有提供平移(Translation)的话就能将上层节点内的物件当作飞弹使用。 此节点的运动计算方式是使用所指定的加速度(Acceleration)栏位内的值。其加速度时间就是飞弹火焰燃烧的时间,其时间设定在Burn Time 栏位内。

    9.运动节点(Motion node)

    Motion node 的功能是用来移动上层物件。 可以定义物件的速度、加速度、角速度及角加速度。 此节点用在控制其上层节点的动作。其上层节点必须要有支援平移(Translation)和(或)旋转(Rotation)功能。

    10.多媒体节点(Multimedia Stream node)

    Multimedia Stream node 在指定了要拨放的video 多媒体档桉后,它替代了物件原本的材质(Texture),所以影像档能够在物件的表面播放。 此节点能够拨放的影像格式有(mpg1, avi, and some QuickTimeformats),当然任何一种格式的拨放都需要电脑软、硬体能够搭配的上才有作用。

    11.简易开关节点(On Off node)

    On Off node 替代了较繁琐Keyboard Sensor node,只需要直接放置在需要开关的节点下(例如放在旋转节点下,当简易开关节点所设定的键被按下时,旋转就会停止或启动)。 On Off node 在当按下所设定的字母或数字键时,就会将上层节点做一个开或关的切换。

    12.路径节点(Path node)

    Path node 比Key Frame Node 还好用,旋转数值的设定没有像Key Frame Node 有那麽高的限制,任何的数值都可使用。 路径节点用来移动和(或)旋转其上层节点。其上层节点必须要有支援平移(Translation)和(或)旋转(Rotation)的功能才能使用此节点。 物件的移动路径是接连穿过属性视窗内所设定的时间与位置的各个指定点。每个时间标记均包含了位置(X, Y, Z),与方向(H, P,R)。从所设定的这些资料中,物件将会依照各个时间点所给予的位置和方向平滑点的位置(X, Y, Z, H, P 和 R 值)。其上层节点必须要有支援平移(Translation)和(或)旋转(Rotation)的功能。

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