Unity3D脚本教程2:运行时类
来源:第三维度
本节重点介绍四个行时类,分别是AnimationCurve 类、AnimationEvent类, AnimationState 类、Application 类。
一、AnimationCurve 类
动画曲线,在给定的时间添加关键帧并确定曲线。
变量
◆ var keys : Keyframe[] // 描述:定义在动画曲线中的所有键。这让你从数组中清理,添加或移除键。如果键没有按照时间顺序,它们会在赋值的时候自动排序。
◆ var length : int // 描述:曲线中键的数量(只读)。
◆ var preWrapMode : WrapMode // 描述:第一帧之前动画的行为。
◆ var this[index : int] : Keyframe //描述:取向索引为index的键(只读)。
构造函数
◆ static function AnimationCurve(params keys : Keyframe[]) : AnimationCurve // 描述:从任意数量的关键帧创建一个动画曲线。
该函数从可变数量的Keyframe参数创建一个曲线,如果你想从一个关键帧数组中创建一个曲线,创建一个空的曲线并指定keys属性。
var curve = new AnimationCurve(Keyframe(0, 0), Keyframe(1, 1);//一个慢退慢出的动画曲线(切线都是平的)。
function Update ()
{
transform.position.x = Time.time;
transform.position.y = curve.Evaluate(Time.time);
}
◆ static function AnimationCurve () : AnimationCurve // 描述:创建一个空的动画曲线
函数
◆ function AddKey (time : float, value : float) : int // 描述:添加一个新的键到曲线。平滑切线将被自动为该键的计算,返回该键的索引,如果因为在同一时间上已经有另一个关键帧而不能添加键,将返回-1。
◆ function AddKey (key : Keyframe) : int // 描述:添加一个新的键到曲线。返回该键的索引,如果因为在同一时间上已经有另一个关键帧而不能添加键,将返回-1。
◆ function Evaluate (time : float) : float // 描述:该动画曲线在time的值。
◆ function MoveKey (index : int, key : Keyframe) : int // 描述:移除index处的关键帧并插入键。如果一个关键帧已经存在于key-time,老的关键帧位置时间key[index].time/将被用来替换,这对于在一个曲线编辑器中拖动关键帧是一个理想的行为,移动它后返回关键帧的索引。
◆ function RemoveKey (index : int) : void // 描述:移除一个键
◆ function SmoothTangents (index : int, weight : float) : void // 描述:平滑位于index处的关键帧的进出切线。权值为0时平均切线。
类方法
◆ static function EaseInOut (timeStart : float, valueStart : float, timeEnd : float, valueEnd : float) : AnimationCurve // 描述:一个渐进渐出的曲线,开始于timeStart,valueStart并结束于timeEnd, valueEnd.
◆ static function Linear (timeStart : float, valueStart : float, timeEnd : float, valueEnd : float) : AnimationCurve // 描述:一个直线,开始于timeStart,valueStart并结束于timeEnd, valueEnd.
二 、AnimationEvent类
AnimationEvent类似于SendMessage让你调用一个脚本函数,这个脚本是动画播放的一部分。
变量
◆ var animationState : AnimationState // 描述:引发这个事件的动画状态。当这个方法在动画事件回调之外被调用用时返回null。
◆ var date:string // 描述:存储在动画剪辑中的字符串数据并将被发送到动画事件。
◆ var functionName : string // 描述:被调用的函数的名称,这与调用gameObject.SendMessage(animationEvent.functionName,animationEvent)相同;
◆ var messageOptions :SendMessageOptions // 描述:如果选项被设置为SendMessageOptions.RequireReceiver(缺省),当消息没有被任何组件接收时将打印一个错误消息。
◆ var time:float // 描述:该事件被引发的时间。
构造函数
◆ static function AnimationEvent () : AnimationEvent // 描述:创建一个新的动画事件
三、AnimationState 类
AnimationState完全控制动画混合。在大多数情况下Animation接口就足够了,并且更容易使用。如果你需要完全控制动画播放过程中的混合时,使用AnimationState。当动画播放时,AnimationState允许你修改速度,权值。时间和层。也可以设置动画合成和wrapMode动画
变量
◆ var blendMode : AnimationBlendMode // 描述:使用哪个混合模式?
animation["leanLeft"].blendMode = AnimationBlendMode.Additive;// 设置leanLeft动画为附加混合
◆ var clip :AnimationClip // 描述:该动画状态播放的剪辑。
print(animation[“walk”]clio.frameRate); // 打印动画剪辑的帧频到控制台
◆ var enabled : bool // 描述:启用/禁用动画 对于需要考虑任何影响的动画,权值需要设置成为一个大于零的值。如果动画被禁用,时间将暂停直到动画再次启用。
animation["Walk"].enabled = true;// 启用walk循环
animation["Walk"].weight = 1.0;
◆ var layer : int // 描述:动画的层。在计算混合权值时,位于较高层的动画将首先获得它们的权值。只有较高层的动画没有使用完全全部权值时,较低层的动画才能接收混合权值。
animation["Walk"].layer = 1; // 放置walk和run动画在层1
animation["Run"].layer = 1;
◆ var length : float // 描述:动画剪辑的长度,以秒计。
print (animation["Walk"].length);// 打印Walk动画的长度
◆ var name :string // 描述:动画的名称。
◆ var normalizedSpeed : float // 描述:归一化播放速度。 这最常用于混合两个动画时同步播放速度。在多数情况下使用animation.SyncLayer是更容易也更好.
animation["Run"].normalizedSpeed = animation["Walk"].speed; // 同步run和walk速度
◆ var normalizedTime : float // 描述:动画的当前归一化时间。1为动画的末端。 0.5为动画的中部。
animation["Walk"].normalizedTime = 0.5; // 快进到动画的中部
◆ var speed : float // 描述:动画的播放速度。1为正常播放速度。负的播放速度将回放动画。
animation["Walk"].speed = -1.0; // 向后走
animation["Walk"].speed = 2; //// 以双倍速度行走
◆ var time :float // 描述:动画的当前时间如果时间大于长度它将按照wrapMode回绕。该值可以大于动画的长度。看这种情况下播放模式将在采样前重映射时间。这个值从0到无穷。
animation["Walk"].time = 0.0; // 回退walk动画
◆ var weight : float // 描述:动画的权值
animation["Walk"].weight = 0.5; // 设置walk动画的混合权值为0.5
◆ var wrapMode : WrapMode // 描述:动画的回绕模式,默认的wrapMode被初始化为在Animation组件中设置的回绕模式值。
animation["Walk"].wrapMode = WrapMode.Loop; // 设置walk动画回绕模式为循环
函数
◆ function AddMixingTransform (mix : Transform, recursive : bool = true) : void // 描述:添加应该被动画的变换。这允许你缩减需要创建的动画数量。
例如你可能有一个挥手的动画。你可能想在一个空闲角色或行走的角色上播放挥手动画。那么你需要为空闲和行走分别创建挥手动画。运用合成挥手动画,它将由肩膀完全控制。但是下半身不会受它的影响,继续播放空闲或行走动画。因此你只需要一个挥手动画。
如果recursive为真,所有mix变换的子也都将被动画。如果你不调用AddMixingTransform,所有动画曲线将被使用。
var shoulder : Transform;
animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder);// 使用路径添加混合
function Start ()
{
var mixTransform = transform.Find("root/upper_body/left_shoulder");//使用路径添加混合变换
animation["wave_hand"].AddMixingTransform(mixTransform);
}
四、 Application 类
访问应用程序的运行时数据。这个类包含静态的方法来查找相关的信息并控制运行时数据。
类变量
◆ static var absoluteURL : string // 描述:到web播放器数据文件夹的绝对路径(只读)。
Application.absoluteURL 和Application.srcValue允许你检测UnityWeb数据文件是否被移动或链接接到其他位置。你也许想保护这两者来防止盗用数据文件的行为。
function Start ()
{
var isPirated = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ||Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer) // 检测你的数据文件是否被移动到其他的服务器
{
if (Application.srcValue != "game.Unity3d")// 或是被链接到其他地方
isPirated = true;
if (String.Compare (Application.absoluteURL,http://www.website.com/Game/game.Unity3d,true)!=0)
isPirated = true;
if (isPirated)
print("Pirated web player");
}
}
◆ static var dataPath : string // 描述:包含游戏数据文件夹的路径(只读)。
这个值依赖于运行的平台:
Unity 编辑器: <工程文件夹的路径>/Assets
Mac播放器: <到播发器应用的路径>/Contents
Win播放器: < 包含可执行播发器的文件夹的路径>\Data
Dasboard窗口: < dashboard widget bundle的路径>
Web播放器: 到播放器数据文件夹的绝对路径(没有实际的数据文件名称)
Print(Application.dataPath);// 打印到数据文件夹的路径
◆ static var isEditor : bool // 描述:是在Unity编辑器内运行?(只读),如果游戏从Unity编辑器中运行,返回真;如果从其他部署目标运行返回假。
if (Application.isEditor)
{
print("We are running this from inside of the editor!");
}
◆ static var isLoadingLevel : bool // 描述:正在加载某些关卡?(只读)LoadLevel 和 LoadLevelAdditive不会立即发生一个新的关卡在当前游戏帧之后被加载。如果关卡加载所请求的帧已经完成isLoadingLevel返回true。
参见:LoadLevel,LoadLevelAdditive
◆ static var isPlaying : bool // 描述:在任何类型的播放器中时返回真(只读)。在Unity编辑器中,如果处于播放模式时返回真。
if (Application.isPlaying)
{
print("In player or playmode");
}
◆ static var levelCount : int // 描述:可用的总关卡数(只读)。
Application.LoadLevel (Random.Range(0, Application.levelCount-1)); // 加载一个随机的关卡
◆ static var loadedLevel : int // 描述:最后一个被加载的关卡的索引(只读)。
print (Application.loadedLevel);
◆ static var loadedLevelName : string //描述:最后一个被加载的关卡的名称(只读)。
print (Application.loadedLevelName);
◆ static var platform : RuntimePlatform // 描述:返回游戏运行的平台(只读)。如果你要做一些平台相关的操作使用这个属性。参见:RuntimePlatform
function Start ()
{
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsPlayer)
print ("Do something special here!");
}
◆ static var runInBackground : bool // 描述:应用程序在后太时是否应该被运行?默认为假(当程序在后台时暂停)。
Application.runInBackground = true; // 让游戏运行,即使是在后台
◆ static var srcValue : string // 描述:相对于html文件的web播放器数据文件的路径(只读)。
这是被写到html文件中的路径,它是作为object的src参数和cmbed标签。因此如果它是绝对url,srcvalue将含有绝对路径。Application.absoluteURL 和 Application.srcValue允许你检测你的UnityWeb数据文件是否被移动或链接到其他位置。你也许想保护这两者来阻止盗用数据文件的行为。
function Start ()
{
Var isPirated = false;
if (Application.platform == RuntimePlatform.WindowsWebPlayer ||Application.platform == RuntimePlatform.OSXWebPlayer) // 检测你的数据文件是否被移到其他的服务器
{
if (Application.srcValue != "game.Unity3d") // 或是被链接到其他地方
isPirated = true;
if (String.Compare (Application.absoluteURL,"http://www.website.com/Game/game.Unity3d",true)!= 0)
isPirated = true;
if (isPirated)
print("Pirated web player");
}
}
◆ static var streamedBytes : int // 描述:我们从主Unityweb流中下载了多少字节(只读)。在web播放器中这将返回到目前为止已经下载的压缩字节数。在独立模式或编辑器中这个总是返回零。
参见:GetStreamPrOGREssForLevel函数
◆ static var targetFrameRate : int // 描述:命令游戏尝试以一个特定的帧率渲染。
设置targetFrameRate为-1(默认)使独立版游戏尽可能快的渲染,并且web播放器游戏以50-60帧/秒渲染,取决于平台。注意设置targetFrameRate不会保证帧率,会因为平台的不同而波动,或者因为计算机太慢而不能取得这个帧率。在编辑器中targetFrameRate被忽略。
◆ static var UnityVersion : string // 描述:用于播放内容的Unity运行时版本。
类方法
◆ static function CancelQuit () : void // 描述:取消退出。这可以用来在退出游戏的时候显示一个退出画面。这个函数只工作在播发器中,在web播放器或编辑器中不做任何事。
var showSplashTimeout = 2.0; // 延迟2秒退出。
private var allowQuitting = false; // 在这段时间内加载退出画面
function Awake () {
DontDestroyOnLoad (this); // 需要在多个关卡中使用的游戏物体
}
function OnApplicationQuit () {
if (Application.loadedLevelName.ToLower()!= "finalsplash") // 如果我们还没有加载到最后的退出画面
StartCoroutine("DelayedQuit");
if (!allowQuitting) // 关卡未结束,不允许用户退出
Application.CancelQuit();
}
function DelayedQuit ()
{
Application.LoadLevel("finalsplash");
yield WaitForSeconds(showSplashTimeout); // 等待showSplashTimecout
allowQuitting = true;
Application.Quit();// 然后退出
}
◆ static function CanStreamedLevelBeLoaded(levelIndex : int) : bool // 描述:可以加载流式关卡了吗?
参见:GetStreamPrOGREssForLevel函数。
◆ static function CanStreamedLevelBeLoaded(levelName : string) : bool // 描述:可以加载流式关卡了吗?
参见:GetStreamPrOGREssForLevel函数。
◆ static function CaptureScreenshot(filename : string) : void // 描述:截取屏幕为PNG文件放置在路径filename。
如果文件已经存在,它将被覆盖。如果在web播放器或者Dashboard窗口中使用该函数,它将不做任何事情。
function OnMouseDown () {
Application.CaptureScreenshot("Screenshot.png");
}
◆ static function ExternalCall(functionName:string,params args:object[]):void //描述:调用一个包含中网页中的函数(只用于Web Player)。
调用包含在网页中名为functionNameJavaScript函数,并传递给定的参数。支持原始的数据类型(string, int, float, char)和这些类型的数字。如何其他的对象被转化为字符串(使用ToString方法)并作为字符串传递。
传递的参数数量是可变的。
Application.ExternalCall ("MyFunction1"); // 调用网页上的MyFunction1并不使用参数。
Application.ExternalCall ("MyFunction2", "Hello from Unity!"); //调用网页上的MyFunction2并使用字符串参数。
Application.ExternalCall ("MyFunction3", "one", 2, 3.0); //调用网页上的MyFunction3并使用几个不同类型的参数。
被调用的在HTML中的函数只需要使用标准的语法即可,例如:
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
<!—
function MyFunction2( arg ) // 使用来自Unity的调用,这将接受
{
alert( arg ); // "Hello from Unity!" 做为参数
}
-->
</script>
◆ static function Externaleval_r(script : string) : void // 描述:调用包含在网页中的片段脚本函数(只用于Web Player)。这将执行包含在网页中JavaScript片段script
Application.Externaleval_r("history.back()"); //// 导航到前一个页面
◆ static function GetStreamPrOGREssForLevel(levelIndex : int) : float // 描述:下载了多少?在web播放器中这将返回这个关卡的进度。
参见:CanStreamedLevelBeLoaded
◆ static function GetStreamPrOGREssForLevel (levelName : string) : float // 描述:下载了多少?[ 0......1] 在web播放器中这将返回关卡的进度。
参见:CanStreamedLeverlBeLoaded 函数。
◆ static function LoadLevel(index : int) : void // 描述:加载关卡。
这个函数按照索引加载关卡。在Unity中使用File->Build Settings.....菜单可以看到所有 关卡的索引列表。在你能过加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用关卡列表中。在 Unity中使用File->Build Settings.....并添加你需要的关卡到关卡列表中。
Application . LoadLevel(0);// 加载索引为 0 的关卡
当加载崭新的关卡时,所有已经加载的游戏物体都将被销毁。如果你想让物体在被加 载新关卡时不被销毁,使用Object.DontDestroyOnLoad 。
◆ Static function LoadLevel( name : string) : void // 描述:按照它的名称加载关卡。
在你能够加载关卡之前你必须将它添加到游戏使用的关卡列表中。在Unity中使用File->Build Settings..... 并添加你需要的关卡到关卡列表中。关卡被加载所有激活物体上 的MonoBehaviour . OnLevelWASLoaded都被调用。
Application . LoadLevel("HighScore");// 加载名为“HighScore”的关卡。
当加载新的关卡时,所有已经加载的游戏物体都将被销毁。 如果你想让物体在加载新关卡时不被销毁,使用Object. DontDestroyOnLoad。
◆ static function LoadLevelAdditive ( index : int ) : void
◆ static function LoadLevelAdditive (name : string ) : void // 描述:额外地加载一个关卡。
不同于LoadLevel,LoadLeavelAdditive 不会销毁当前关卡中的物体。新关卡中的物体将被添加到当前关卡。这对于创建连续的虚拟世界时非常有用的,当你走过时更多的内荣被加载。
◆ static function OpenURL( url : string ) : void // 描述:在浏览器中打开url 。
在编辑器或者独立播放器模式下,这将在缺省的浏览器中使用新页打开url 。这将是浏览器位于前端。但在网页中执行时,包含插件的页将被重定向到 url 。
Function Start ( ) {
Application . OpenURL ("http://Unity3d.com");
}
◆ Static function Quit ( ) : void // 描述:退出应用程序。在编辑器或者web播放器中退出被忽略。
Function Update ( ){
If ( Input GetKey ( "escape" )){
Application . Quit ( ) ; //当用户点击escape时退出播放器
}
}