行业文库:严肃游戏(Serious Games)
来源:互联网
收集整理:王逍
严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。
发展
严肃游戏通常被用作非娱乐目的,如教育、公司培训和军事培训、健康护理等。这些游戏包括用于职业训练的游戏,比如《全能战士》,《宽恕》、《和平缔造者》,以及严肃的娱乐游戏,如老师在教室使用游戏厂商Take 2 Interactive Software的《文明》 ,或消费者用来练习跳舞的肯纳米(Konami)公司的《热舞革命》。严肃游戏的市场规模还没有翔实数据,不过数字坊的本.索耶认为,保守估计数是1.5亿美元,这还不包括为初等教育或中等教育开发的 “教育游戏”,比如《神偷卡门》和《万能的数学》。财富500强客户在严肃游戏上共花费了将近400万美元。游戏《脑年龄》以每个20美元的价格售出了800万,至于《热舞革命》,估计20个消费者中就有1个购买来练习。
Pandemic Studios公司开发的《全能战士》
有些新公司专门开发严肃游戏,还有些则致力于开发混合模型。2005年6月,成功的英国开发商闪雷游戏公司(Blitz Games) 成立了促新部(Trusim)——一个专门为军事、健康护理、公司和教育市场开发严肃游戏的部门。同样,2006年,日本公司安尼斯次方(Square Enix)与出版商佳(Gakken)携手开发了一款严肃游戏SGLabs。位于西雅图的中比(Zombie)工作室不仅拥有几十款个人游戏,它还为防护装备制造商和美国军方开发了模拟训练游戏。马里兰州杭特谷(Hunt Valley)的突破(BreakAway) 游戏公司,拉零(Raleigh),以及纽约市的史诗(Epic)游戏公司都曾成功开发出混合模型,后者的Unreal Engine技术已应用到职业训练游戏和个人游戏上。
随着越来越多的像IBM,思科,强生,Alcoa这类企业开始运用游戏技术来训练员工和联系远程员工,传统游戏工作室和出版商也开始注意到了这个机会。2007年4月,XOS技术公司宣布,继Electronic Arts后它也拥有了核心技术,后者的流行游戏Madden在学校和职业足球队中广泛作为训练工具。
2002年,华盛顿特区伍德罗威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center for Scholars)发起了“严肃游戏计划”(Serious Games Initiative),目的是鼓励解决政策和管理问题的游戏的设计和开发。2003年,国际游戏开发者协会(IGDA)的活动负责人罗卡(Jason Della Rocca)在China Joy大会上进行了名为《“严肃”游戏:游戏对社会经济的潜在影响》的主题发言,他把“严肃游戏”定义为“不以娱乐为主要目的游戏”,并例举了用于训练市长的《模拟城市》 、训练董事长的《虚拟领导》、训练员工的《直言者》、训练海军陆战队员的《DOOM》等经典游戏作品。
在2004年和2005年“严肃游戏峰会”(Serious Games Summit)上,参与会议的大多数人对严肃游戏的定义是:
1)远远超越传统游戏市场的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗;
2)能够解决其他方面的问题,诸如训练军人适应异国的文化、让人们在工作时发挥团队精神、教导儿童理解科学原理。
该会议所提出的严肃游戏定义的重点体现在作用和形式上面。从游戏者的角度上来说,如果严肃游戏没有可以让人着迷的魅力,那么这所谓的严肃游戏和教科书之间的区别也就不在存在了。
严肃游戏的本质体现在以下两点:
第一,严肃游戏远远超越传统游戏市场的互动科技应用;
第二,严肃游戏也同时具有传统电子游戏的本质特征。
严肃游戏的应用范围远远超越了传统游戏市场的互动科技应用,并且能够用来辅助解决很多方面的问题,这在严肃游戏的定义中已经提到过。在目前的技术条件以及市场环境的制约下,严肃游戏的应用领域主要在以下几个方面:
教育培训
教育是严肃游戏的一个重要应用领域。电脑专家利用游戏相关技术开发教育软件,让人们在玩游戏的过程中接受教育。
Square Enix公司首席运营官乙部一郎表示,希望借助拓展游戏开发领域,使游戏产业逐步为更广泛的社会群体所认同并成为新的主流媒体。严肃游戏将成为日后游戏产业拓展业务领域的重要手段,同时也能够使这一产业为更多的普通消费者所接受和认可。
严肃游戏还可以应用于知识和技能的培训,例如各种驾驶技术培训、团队合作培训、服务生培训、技术工人操作培训,甚至连各种家电产品的说明书都可以做成严肃游戏。严肃游戏产业在美国发展迅猛,占据了全美每年上千亿美元企业培训市场的相当份额,而且还在以惊人的速度增长。
军事战争
随着计算机技术和人工智能的发展,各个国家军队开始利用先进技术开发各种模拟真实战斗的训练游戏。在玩游戏的同时,提高军官的指挥能力以及士兵应对各种战场情况的能力。虽然目前严肃游戏在军事领域中最大的贡献是在于知识宣传,但是严肃游戏也是同样可以胜任复杂的军事训练任务。在这一方面,美国走在了世界的前列。美国陆军是现在美国市场上最大的买家,牢牢占据了整个市场的半壁江山。1994年,美国海军陆战队成立了世界上第一个游戏军事训练机构。1995年,美国空军和陆军紧随其后,把游戏作为军队训练的一种辅助手段。在美国发动对伊拉克战争的准备阶段,美军就是利用电脑游戏来模拟即将到来的巷战,从而对不熟悉巷战的士兵进行有针对性的训练。利用电脑游戏辅助军事训练一方面可以激发军官与士兵的训练热情、提高战术素养,另一方面还可节省训练经费。最重要的是这是一种安全的方式,可以避免士兵在训练中受伤。
医疗卫生
医学是严肃游戏涉及的又一应用领域。严肃游戏在医疗卫生上的运用目前主要是利用电脑游戏来治疗各种心理障碍。美国圣地亚哥科技园的虚拟现实医学中心目前正在做着这方面的试验和探索。那里的科技人员运用高级三维虚拟现实技术和设备(数据目镜、数据手套等)来治疗诸如恐高、恐飞、恐车、演讲障碍等心理疾病。具有虚拟现实元素的电脑游戏,无疑给这类疾病的治疗带来新的契机。这种技术在治疗外伤导致的精神压抑、成瘾行为等疾病方面也具有广阔的前景,能在一些会引起病人痛苦的治疗手段中起到分散病人注意力的作用,比如牙科治疗、理疗、化疗等。另外,结合虚拟现实交互设备的严肃游戏还可以对医疗手术中的仪器操作等进行训练。
中国发展
在中国,很多教育机构早在几年前就开始使用互动课件的形式授课,这些多媒体课件其实就可以被视为是一种早期的严肃游戏,虽然它们的互动性还过于简单,还不能被视为是绝对意义上的游戏,但是他们存在的目的就是为了通过互动体验的环节向用户传递信息。
2004年,北京的前线网络公司为CAA大陆汽车俱乐部设计开发了一款名为《驾车高手》的严肃游戏,为了配合CAA的一次以交通安全知识普及为主题的社会活动,向消费者宣传“驾车要系安全带”、“儿童乘车安全”、“不要酒后驾车”和“不要超速”4个汽车驾驶员的基本常识。可以说这款严肃游戏是早期中国市场上比较完善的严肃游戏之一,当时《驾车高手》游戏除了在CAA的官方网站展示,也被新浪、搜狐等知名网站转载,产生了一定的社会效应。
2009年12月17日,第一届严肃游戏(北京)创新峰会首次在中国提出了“严肃游戏”的概念。