MultiGen Creator实时三维视景数据库建摸和优化工具
MultiGen Creator 3.2最新版,MultiGen Creator是一个强有力的、集为一体的套装软件,用来开发诸如大地、海洋、天空等视景仿真数据库。无论您是要建立动态的车辆的模型,产生特定地点的符合地球弧度的大地景还是操控半自动化的武器,MultiGen Creator都在同一个完整的环境中给了你所有必需的高效率的工具来创建最优化、高度逼真的实时三维模型。
MultiGen Creator产品是世界上领先的实时三维数据库生成系统,它可以用来对战场仿真、娱乐、城市仿真和计算可视化等领域的视景数据库进行产生、编辑和查看。这种先进的技术由包括自动化的大型地形和三维人文景观产生器、道路产生器等强有力的集成选项来支撑。
MultiGen Creator 3.01包括一套综合的强大建模工具,具有精简、直观的交互能力。工作在所见即所得/三维/实时的环境中,能够让你看到在数据库的什么地方发生了什么事情。针对要完成的任务,你总能找到所需的工具或使用自定义的工具箱。
MultiGen Creator使你能够建立实时优化的场景,不会出现令人不快的视觉异常。你也可以调节数据库,校正源于CAD或动画软件所建模型中的数据错误,最终结果将具有无可比拟的效率,以及被用户证实了的可靠性和优越的实时性能。
OpenFlight数据格式是MultiGen Creator的根基,是逻辑化的有层次的景观描述数据库,用来通知图象生成器何时及如何渲染实时三维景观,非常精确可靠。MultiGen Creator强大的工具核心为25种不同的图象生成器提供自己的建模系统和定制的功能。先进的实时功能如等级细节、多边形删减、逻辑删减、绘制优先级、分离平面等是OpenFlight成为最受欢迎的实时三维图象格式的几个原因。许多重要的VR开发环境都与它兼容。
MultiGen Creator的API允许你增加自定义的数据库实体、扩展功能、延伸/生成工具和算法。结合MultiGen Creator通用的输入/输出API,你能为数据库增加更高的使用价值。允许你更深入地开发应用工具,如CAD格式转换器或基于样条的造型工具。
MultiGen Creator将优化产生实时预备 数据,估算附加编程需求。MultiGen Creator是唯一的实时三维建模系统,对于任何实时视觉模拟开发人员,三维制造模型 人员和美术家的需求都有解决方案的深度。以多边形优化实时观察和编辑顶点垂直观察和编辑。
Multigen Creator是一个高度专业化的工具,帮助建模者创建高效的三维模型和地形用于交互式实时应用。交互式应用据其性质有多种,范围从用于军事的个人飞行和驾驶训练模拟到建筑项目的视景演示。
不仅仅是一个基本的建模工具,Creator也是一个设计工具,用来创建低多边形数的模型来简化和减少实时应用的程序要求。Creator提供了一个用户界面用于建造模型、地形和场景,并包括符合OpenFlight(.flt)文件格式标准的层次视景数据库。OpenFlight文件在输入到运行软件后,如Multigen-Paradigm公司的Vega,就成为了实时应用的一部分。
在开始用Creator建模以前,理解在本章中描述的一些在实时模型建立后面的概念是非常有用的,包括三维图形、实时和动画的区别、用Multigen-Paradigm的工具创建实时仿真的过程。本书中的其他章节提供了对建模技巧和工具的解释来帮助你在Creator中建模并达到你实时应用所要求的结果。
一、实时应用与动画的区别
实时和动画应用都是模拟真实和想象的世界,用高度细节模型,产生平滑连续的运动,并以一定的FPS(祯/秒)进行绘制来达到无缝的演示。动画主要用于电影、印刷图画以及预先设计好的演示。实时应用主要用于仿真,需要对用户输入做出反应,如:飞行训练、影视游戏和交互式建筑演示。
主要区别:
实时应用:每帧都是实时绘制,这意味着当用户改变方向以及从何处穿越场景、如何观看时,帧是连续地重新计算并绘制。
动画:每帧是预先绘制好的,即动画设计师设置帧绘制顺序并选择要观看的场景。每一帧甚至要化上数小时来进行绘制,而在实时应用中,每帧通常要在1/30秒内绘制完成。
实时应用是高度交互的,用户控制场景中物体的运动;动画没有用户交互,用户只是被动的观察者。
实时应用的重点是交互性和意图实现。实时应用中的模型与动画模型相比较,通常有较少的细节,以提高绘制速度并减少“滞后时间”(指用户输入和应用程序做出相应反应之间的时间)。为了达到真实的实时仿真效果,“滞后时间”要尽可能短到用户无法发觉。
动画的重点是非交互的美学和视觉效果。在动画中的模型常有很多细节,因为每帧都是预先绘制的,绘制速度的效果就能被预先决定。
实时应用可以用多种帧速率来显示,从16-60FPS,取决于应用的目的和屏幕场景的复杂性;动画常以24帧每秒的速度来显示预先绘制好的影像序列,是既定的。
二、什么是三维图形
计算机生成的二维图形仅在X/Y轴有水平和垂直的坐标,而三维图形除了有X/Y坐标外,还有Z轴的维度来定义深度信息。当光照和纹理应用于三维物体时,这个物体显得比二维的物体要真实得多。而且,你能在三维空间中穿过或环绕三维模型和图形,就如同在虚拟的世界中游览一样。你创建的三维模型网格化(Tessellate)为简单(Simple)的凸(Convex)多边形。网格化(Tessellation)是一个将物体的数学表达转化为多个多边形的过程。简单多边形是指其每边(Edge)仅仅交汇于多边形的顶点(Vertices),而且交点是在边的顶点(vertex)上,如一个圆。凸多边形指没有缺口并且任何多边形内部两点的连线也存在于多边形的内部。
多边形的简单、凸的属性使得它能被OpenGL所接受(OpenGL是一个图形硬件的软件界面,用来显示多边形)。其它多边形的属性,不管其形状如何,对绘制而言过于复杂,OpenGL可能不会产生你所希望的结果。满足OpenGL的最基本的多边形类型是三角形。
OpenGL将非规则形状的物体分解为三角形和其它规则的形状,使计算机容易管理。
三角形的使用,还有以下原因:
三角形的三个顶点能表达为三维空间的X/Y/Z坐标;
三角形的顶点总是在一个平面上,使得当物体在三维空间旋转时,OpenGL能够正确绘制。当面的顶点不共面时,旋转时就会复杂(Complex)和凹(Concave),使得OpenGL不能正确绘制。