Unity3D 2.6 新特性;真正的跨平台游戏开发
译者:第三维度(http://www.d3dweb.com)王逍
本人英文水平有限,如有错误纰漏之处敬请指正,请参考原文,
网址:http://Unity3d.com/Unity/whats-new/Unity-2.6
负载更好
网络数据路流和负载特性进一步优化,我们像网络的FusionFall(译者注:由韩国Grigon娱乐公司和美国最大的动画频道Cartoon Network共同开发的《Cartoon Network Universe: FusionFall》下简称,FusionFall)主要游戏网络游戏现在已经实施的完全Unity2.6集成。在这些功能中最主要的是为新的场景和背景载入资产优先支持,同时采用最小的CPU和内存。
运行更快
不但让你能作出优秀的的游戏,而且性能的提升也会让你感到极其震撼。我们新的分析器可以轻松地看到你所消耗的系统资源,正在运行什么脚本,在图形处理方面的瓶颈在那里等。分析器显示了基于帧的描述,并探查CPU的底层,让您具有掌握大局的能力,深入研究有关细节。
资源管理更清晰
Unity可以让你的游戏看起来很华丽!现在的引擎,在图像效果处理方面,完全符合反锯齿,我们将环境闭塞作为内置功能。阴影图渲染也大大优化,这样你就可以得到所有的你所期望图形效果。
动画一切
在Unity2.6中,您可以调用动画中的任何资源,最大限度的整合集成的动画编辑器。你可以对动画中的对象,材料,灯光,剧本的资源,整个策划。精确处理并让您完全控制。要调整你的游戏代码以匹配动画?没问题-只需激活您的动画,让一切完美同步的脚本。
项目搜索
有否想过在众多素材中找到你所需要的石头纹理,这需要一个快速脚本? 2.6版本的Unity,我们为您的项目提供了内置搜索功能-只需键入在项目中窗口的文件名,查看现场,更新的结果。
一个更好的成员
Unity始终是关于一体化的。在版本2.6中,我们增加了对外部的Unity版本控制模块-所以你可以使用Subversion,Perforce公司,以至于市场其他VC那里的支持。我们还增加了与Visual Studio全面一体化-兼容。现在VS项目自动同步您的源代码,至此,你已经拥有在智能解决方案和配置方面的所有文件。
灵活的
现在,我们不只是有了增大负荷的特点,而且还在编辑器中增加了大量的雾、抛光等特效。这些改进中,最突出的是就业断裂。设置支点模式'中心点'的对象,以便把他们的包围盒容入里面,而不仅仅是顶部。也可以通过使用单元设置对话框选择对象,并让他们对齐到网格。
其他功能,改进和变化
一如以往,我们也加入了其他一系列的功能和优化...请详细阅读。
新的图形功能:
●反锯齿现在只与图像效果工程(专业版需要更新的资源)。
●新增浮点纹理渲染支持(4通道16位浮点运算)。
●内置的方法来生成深度或深度和平均值纹理:camera.depthTextureMode。
●Camera.layerCullDistances让你指定删除每一层的距离。
●在运行时使用QualitySettings.currentLevel可以更改抗锯齿设置。编辑器会使抗锯齿效果立即改变。
●新增一个是读设置纹理接口,使纹理不必使用主存储器的像素,不需要使用代码访问。
●限制Player设置支持长宽比。例如:你的游戏可以说“我只支持4:3和16:10”,只有匹配的分辨率才在分辨率对话框中显示。
●动画捕捉,使外部屏幕的可视面积动画不被更新。
●图像效果的工作更好的与多层次的相机配合。
图形优化:
●地形和植被呈现更快,并减少内存分配。
●压缩矩阵和动画的能力更强,可建更大规模场景。
●阴影渲染速度快(CPU开销少得多)。
●像素照明灯更快(减少CPU开销)。
●应用矩阵参数,着色快。
●电影播放速度更快。
●改进了着色器加载时间。
编辑器改进:
●预览显示在地形编辑工具
●为独立播放器图标,默认设置Unity(可以Player自定义)。
●泛型列表<T>的对象可以被序列化的管理器管理。
●景致等小玩意儿不会显示在隐藏图层中。
●现在开发和发布网络的模块可以使用。探查器或自动查找,并可以编辑或下载单独安装。用户可自动更新和安装使用发布webplayer。
●您可以建立独立的开发与发布的模块。在生成选项中,您可以选择一个开发项目,将产生一个事件探查器的线程和调试符号的模块。
地形编辑器中热键说明:
●移- Q表,通过移,辎选择工具。
●逗号,通过刷点循环。
●移逗号及移点,通过选定的详细周期。
●这些都可以按照使用者的习惯,重新映射自定义。
动画编辑:
●新的窗口,编辑动画短片。此外变换,动画曲线,也可用于组件的属性和材料属性创建。
●动画对象即刻反映曲线编辑情况并自动记录,会自动将曲线和物体移动并改变它们的属性。
●曲线切线可自动平滑,自由流畅,可以自由的,线性的变换,或保持不变。
●支持加入,并与附脚本组件自动列出可用的方法编辑动画事件。
●在动画部分管理中,现在可以在调试模式下监控检查当前值。
●动画部分显示了调试检查模式下动画状态阵列 。
●改进的性能和编辑器的响应
●编辑控制台现在自动滚动到最底时,滚动的日志的末尾
●稍微好一点的颜色设置对话框
●通用属性检查器现在可以调用OnInspectorGUI或默认,如果没有定义OnInspectorGUI,则调用默认值。
●调试模式启用时,管理器标题显示“调试”。
●着色检查会提示着色时有错误或GPU不支持。
●音频控制改进:如果把对象枢轴模式设置为中心,周围的对象会根据立体声效果。判断其他人的空间位置!
●选择对象可以脱离单元格设置对话
●debug.log中现在线程安全的,外界的编辑器中的主线程使用。
资源通道改进:
●外部版本控制系统的支持。如果兼容的数据保存在Pro,其他的每个项目可以启用。当启用时,文件夹的信息可以签入到版本,例如:Subversion,Perforce公司或市场的控制系统,而不会失去导入设置之间或资源引用。
●16位/通道的Photoshop(。PSD)文件,可以导入了。
●支持直接进口四维影院在Windows上的文件。
●FBX来支持步骤进口动画曲线。
●AIFC音频文件导入支持。
●更新的FBX 库2010年2月1日,修复了一些导入的问题。
●支持创建使用确定性ID生成资产包。这使您可以创建共享资源,可以转换不同的版本出来,而不需要完全重建的所有资源包。还可以创建包含两个资源包导出不同的资源,例如一低高分辨率纹理和高分辨率纹理包。见BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。
新的脚本功能:
●新增 threadPriority属性互联网类,下载控制时的性能,在后台下载。
●Texture2D.GetPixels 现在支持压缩纹理。
●Mesh.CombineMeshes()方法更有效的网格相结合。
●ParticleEmitter.Simulate()方法前瞻性跳过时间粒子系统的某个位置。
●ParticleEmitter.enabled 环境暂停粒子系统。
●Renderer.isVisible属性,检查某个对象在目前屏幕上或没有。
●EditorUtility.CompressTexture()方法来压缩编辑器生成的纹理。
●Input.GetJoystickNames()方法来获得连接的操纵杆设备名称字符串。
●QualitySettings.anisotropicFiltering和QualitySettings.masterTextureLimit 全球纹理质量设置。
●通用版本的GetComponent,AddComponent等,增加对C#的支持。
●Unity版本C#定义开启了C#脚本的条件编译。
●Vector3.Lerp,Color.Lerp和Vector4.Lerp更快
●新增“ - ”RGB颜色转换职能EditorGUIUtility
●收集更常见的编辑器GUI风格到EditorStyles
●新增EditorGUI.PropertyField和SerializedProperty
●新增SystemInfo.graphicsShaderLevel
●查询管理systeminfo变量(操作系统,CPU,内存等)的脚本。
文件:
●改进的脚本参考。
新的音频后端:
●更好的整体性能和混合质量。更低的CPU和内存使用情况。
●100%的跨平台和软件的混合(同平台的具体实施和完善的硬件/驱动程序没有bug)。
●固定劈啪声和爆破声“时,CPU管理(即在资源回收)不断变化的数量和间距迅速。
●Unity,现在可以在3D播放的所有文件(不仅是单声道文件)。
●音频设备即插即用,当新设备删除或插入系统设置改变。
●AudioClip.samples:返回样品中的PCM剪辑的长度。
●AudioClip.frequency:返回剪辑的采样频率。
●AudioClip.channels:返回剪辑的通道数。
●AudioSource.timeSamples:获取或设置样品中的PCM源的位置。
●AudioSource.time:更精确的压缩,音频流和电影。
●循环按钮管理音频预览。
●暂停时正确音频播放器或编辑器失去焦点(运行的背景是关闭的)。
视窗具体的改进:
●Windows Web播放器 现在可以由非管理员用户安装!(我们认为这是真的真的很酷:)
●关闭没有更多用处的,叠加于窗口的控件面板,(自动将效仿我们的顶点着色器,使这项工作的所有固定功能顶点处理)。
●即使拥有所有新2.6功能时,Windows Web播放 不过100千字节!
●支持直接导入Windows上的四维影院文件。
●分离器窗口总是在主窗口(Windows环境)的顶部。修复了可用性问题,象所有其他Windows应用程序一样。
●独立播放器支持Windows批处理方式。使用batchmode命令行参数,就像在OS X的模块。
●视窗独立游戏,nolog通过命令行控制,不产生一个日志文件(数据/ output_log.txt)。
●可接受Windows单命令行参数。然后,如果游戏已经运行,重新发送将得到激活。
●改进工作流程的模块时,创建独立的窗口。现在文件对话框要求的,path/*.exe文件的名称。数据文件夹创建的同时,创建相同的name.exe文件,并加上“_Data”后缀。
注:BuildPipeline.BuildPlayer现在采取的路径+文件名的可执行文件时,Windows播放器的建设!
- nographics在Windows编辑器选项允许您使用一个真正的服务器没有任何图形卡支持批处理模式编辑。
在线特点:
●压缩网格和动画的能力,增强场景规模。
●螺纹背景装载-加载新的场景和AssetBundles顺利运行。
●新增1 threadPriority属性万维网类,优化网络负载时的性能,后台隐性下载。
●优化万维网数据流,使用较少的内存。
资源服务器改进:
●新的历史记录窗口。合并项目还原,恢复已删除,浏览旧版本,并成为一个历史记录的老窗口
●资源服务器打开时,自动刷新该项目变化的内容。
●改进资源服务器性能
●彻底删除服务器中的项目资源,历史不更新不再显示
●能够在编辑器中删除用户和项目
●新增一个对话框,警告关闭现场未保存的用户数据。
●资源服务器管理。显示资源使用的直接管理。允许丢弃的变化,并显示在管理资源的历史记录中。
●长时间运行的资源,通过服务器操作就可以取消。
●增加了对更快的支持,即当与AssetServer 2.0使用了大量变更集更新(与Unity2.6一起下放)
●计算总下载大小时,从服务器更新现在是在幕后完成,因此不会立即开始实际的下载。设立下载服务器的资源显示的大项目,特别是如果项目是由很多小的资源组成时,速度提升非常明显。
更多的改进:
●Visual Studio和集成开发环境集成C#脚本编辑。
●优化内存的整体性能更好的分配模式。
●新增探查器,并把数据记录到一个文件,在独立播放器和网络播放器中使用。
●新增一个对话框,要求用户重新载入当前打开的场景时,在磁盘上的文件的更新。
●增加了选择的切线或法线禁用导入模型中的版本信息-这允许在模型的一些数据节省空间。
●单机游戏的图标,现在可以提供不同的尺寸。
●新增辅助功能Graphics.Blit和Graphics.BlitMultiTap,简化图像效果的代码。重构图像的影响在Pro标准的脚本使用这些资源。
●能够设置raycasts不影响触发器设置(物理)
●设置支持更多,而不是在动画组件上设置,或从使用动画剪辑API代码管理运行模式。如果在动画组件运行模式设置为默认,将不会显示,但你仍然可以在调试模式下编辑。
●源纹理包装不再是规模最大的压缩,改进了Texture2D.PackTextures。
变化:
●Unity 不再带有一个30天的演示时间,而是需要立即激活注册。激活页面现在能够自动生成和激活每台机器30天的试用许可证。
●EditorUtility.SmartResetToPrefabState和EditorUtility.SmartResetGameObjectToPrefabState分别更名为EditorUtility.ResetToPrefabState和EditorUtility.ResetGameObjectToPrefabState。
●去除了Undo.RegisterUndo超载1 superflous()和它的多个对象。
●移除警告:无法加载脚本,因为它的文件名不匹配类名。
●当场景中的对象视图旋转,旋转欧拉角可以增加或减少可能被无限期地在一个特定的范围内钳位。请注意,这只是在编辑器中播放时,不支持的模式。
●在动画恒插值曲线中,现在总是优先左边键值。
●不发送游戏模式EventType.mouseMove事件。
●删除选择不压缩纹理创建时的一个模块。也删除了BuildOptions.CompressTextures。
●处理帽绘图功能已被重命名的句柄类,以更好地反映他们做了什么
●请把BeginGroup GUIStyle.clipOffset忘记,而使用修复
图形修正:
●固定天空盒绘图时,相机靠近裁剪的平面是非常大的(例如,远平面的一半)。
●Graphics.DrawMeshNow是不要以网格为参照,如果当时没有当前相机。
●涉及固定渲染安全问题时,使用不同的不透明阴影渲染队列(您好TigerWoods在线!)。
●现在投影灯支持他们的着色队列标记控制其呈现顺序。如果队列标签没有指定,则投影呈现几何而且不透明。
●植被设置软时,影响到地形渲染、树、广告牌。
●非billboarded草在风中会形成地面波型!
●Shader.Find可以正确地识别,因为该建立的游戏编辑器支持的阴影。修复时失踪阴影从批处理模式编辑器建立游戏(- batchmode在Windows nographics)。
●着色编译失败的阴影以适当的名称弹出(而不是“默认”)。
●固定方向的地形树木遮挡而偏向一方偏颇(从一方的强光会导致比从另一面同树灯亮)。重新导入你的树的模型!
●ParticleEmitter.Emit现在粒子系统的更新正确范围
视窗具体修复:
●修复着色器中使非法关闭 Windows 视窗的bug。
●修复Windows Web播放器自动更新时,有时不能退出的情况。
●修复键偶尔获得“永远压在Windows独立”/网页播放器,当点击到另一个应用程序并点击与另一个按钮回来。
●修复Windows上撤消多个编辑的步骤。
●修复在Windows下关闭Unity编辑器时出现崩溃的情况。
●重新修复在地形管理弹出异常和打开无关地形对话框。
●Windows Vista不能长时间的编辑操作的编辑窗口。
●修复Windows Vista上 Windows Web播放器,在那里有可能忽视的UAC弹出的对话框更新的问题,从而导致系统崩溃。
●更新游戏和Windows独立屏幕选择按钮退出对话框,以更好地反映Windows的标准。
●修复项目文件夹文件设置属性在某些Windows配置问题。
●如果系统中已经存在Web播放器,Windows安装程序首先完全卸载现有的Web播放器。
●在Windows XP的资源管理器弹出菜单中(多列了标图)
●修正了一些在Windows编辑器中错误的配置单,例如CodeDomProvider.CreateProvider将实效。
●现在缩放Ctrl键在Windows场景查看时,选择查看工具(用于为Windows的关键-是这样喔)
●视窗网络Player ActiveX控件可以嵌入到非浏览器应用程序(以前未能下载数据文件)
Mac OS X的具体修正:
●修正Unity编辑器安装在OS X 10.6 bug。
●开幕式上比Unity编辑器不同的空间脚本不再挂起汇编。
●当使用外部编辑器,其捆绑不提供CFBundleDisplayName,使用编辑器中的首选项对话框不那么神秘的后备名字。
******以下是 google 自动翻译,有翻译,纠正者请翻译好后与我联系更正*********
固定的文件在OS X上统一的权限验证现在只需要在资产目录中的文件是由当前用户可读的,目录的可读,可写和可执行以外的资产目录中的文件应当具有可读性和当前用户可写,必须。在订定的权限,统一将不提示管理员使用,除非需要。
与在Mac OS X FAT32文件系统位于项目已解决的问题
报告正确的鼠标在Mac OS X的网络播放器事件按钮的ID。
屏幕OS X上是独立的球员为中心的正确选择
Mac OS X的网络播放器现在应该正确地捕捉不会崩溃的浏览器崩溃。
的MouseMove事件的GUI下发出的在OS X编辑器鼠标为Windows(以前被送往集中窗口)
安装示例项目不再trashes的/用户/共享/文件夹中,但只有统一,如果目前,该项目文件夹本身。
在发射组件的帮助时,统一在一个包含空格(OS X)中的路径安装固定的问题。
资产Server修复程序:
资产在OS X Server不再允许犯下的名称在Windows无效的文件。
制造资产服务器连接缓存不太积极。这使得更容易删除的项目没有得到错误的服务器上有连接到该项目的其他客户。
与服务器通信的资产可能导致服务器重新启动后,固定的问题。
从资产服务器删除用户固定的问题。
资产服务器下载进度正确显示的容量大于2GB的下载
固定资产服务器有时需要更新两次
编辑修正:
修正坠毁在序列化类的富有一个类型字段富[]。
固定破碎Vector2Field。
当前选定的画笔,在地形管理刷设置不再得到重置时保存当前场景。
新游戏对象,现在围绕正确开关后布局。
做管理人员(物理,标签的变化等),播放模式作出不再存在。
有时影响的预演现场管理材料目前固定投影机。
在VertexLit材料固定颜色选择器有时不工作。
固定crashbug当序列内的序列化类的数组动画曲线。
编辑撤消性能更好的对象时,很多撤消的行动。
改进处理时,编辑器是在批处理模式下发起致命错误。
固定游戏查看统计与不同的材料,网格顶点的罪名。
固定F到集中使用地形树安置的工具。
EditorUtility.CreateGameObjectWithHideFlags现在总是增加了一个变换,就像GameObject构造。
GUI.Window现在在编辑器窗口。见文件EditorWindow.BeginWindows。
颜色选择器窗口现在保存其立场
项目/层次的窗口处理首页/尾/ PageUp / PageDown键正确
其他修复程序:
修正了几个错误,在动画曲线采样功能,尤其是加强在使用曲线和乒乓换行模式。
改进GetComponent警告消息。
更好地寻找门外OnGUI串GUIStyles错误信息。它不再崩溃。
更好的项目数据一致性检查时,开展团结。现在统一要求重建项目,如果该项目库数据是无法修复损坏。
没有关闭所有GUILayout组降低更优雅。
内GUILayout.BeginHorizontal GUILayout.ScrollView正常工作。
按Shift +单击现在选择在文本字段中的文本。
网络管理器现在尊重Application.CancelQuit,并且不会重置事件本身就退出(受影响的独立播放器只)。
固定配置的联合并非总是确定性。
点击切换现在就拿走重点从文本字段及类似组织。
Event.KeyboardEvent现在能够正确处理空间的关键
地形不允许heightmaps大于4096x4096。
修正了一些的FBX进口问题
固定Color.Equals
升级指南
项目统一开放或2.6中创建的向后兼容早期版本的统一。备份文件夹中的项目开放前的2.6以防万一。此外,统一2.6项目尚未兼容目前统一iPhone版本(1.5)。我们正在统一iPhone更新会解决此问题。
当打开一个现有的项目,统一2.6将重新导入的所有资产。这可能需要对大型项目很长一段时间。
纹理资产需要明确为“可读”在GetPixel,SetPixel和其他像素处理功能,为工作取得显著。默认情况下此标志是关闭的,它在运行时可以节省大量内存。设置纹理资产需要此标志。纹理创建的脚本在运行时不需要此标志,它们是可读的自动。
现在的图像效果与抗锯齿。为了使所有这些工作,但是,你必须升级专业标准的资产包。如果您使用自定义图像效果,这是可取的,而不是使用Graphics.Blit画全屏四手动。
鼠标移动(EventType.MouseMove)UnityGUI事件不是在游戏中发送了。你可以使用相同的信息,在重画事件鼠标三角洲。
在以前版本的统一,自动纹理格式默认为DXT1有时即使“建设阿尔法从灰度”选项设置。现在,当该选项设置,自动压缩纹理格式总是DXT5。所以,你的材质,有些可能获得真正的alpha通道现在,如果你不希望出现这种情况,然后取消勾选选项或显式设置格式DXT1。
图像效果多层次的摄像头的行为发生了变化。现在,当有多个摄像头(其中一些不清晰的屏幕),图像效果将作为复合逻辑预期。如果你是在不确定的或意外的统一版本,在以前的依赖行为,您可能需要改变你的相机和/或图像效果设置。
建筑使用的Windows播放器的API现在采取的路径。exe文件,而不是封闭的文件夹。您BuildPipeline或播放后处理脚本需要考虑到这一点。
有些编辑器API函数被更改或删除。您的编辑器定制的脚本可能需要更新,特别是如果你使用无证的API。
OS X的雪豹网络播放器技术说明
苹果雪豹引进了64位版本的Safari浏览器。统一2.6已被释放之前,我们已经完成测试的64位Safari浏览器兼容的Web Player插件。雪豹如果用户尝试查看与团结的内容的网页,他们将看到一个空白领域,在网络的球员,就是要。这是因为我们目前的网页球员没有在64位Safari浏览器上运行。这个问题已在我们的日志中描述的:
http://blogs.Unity3d.com/2009/08/25/snow-leopards-64-bit-safari-and-Unity/
这个博客帖子介绍了如何统一的内容可以根据雪豹使Safari浏览器浏览运行在32位模式。
这是有可能发现,当用户试图查看Safari浏览器不兼容的插件统一的内容。上述情况表明博客后如何能够这样做。对于2.6版本中,我们已经更新我们的网页播放器检测默认的HTML。现在,我们发现64位的Safari浏览器上运行的插件,并提供错误信息指着我们的webplayer下载站点的用户,并建议他们升级。我们会在64位的Safari浏览器兼容的统一网络的球员很快上市。