对网络游戏的现代性反思
来源:互联网天地 作者:瞬雨
网上沸沸扬扬的消息,史玉柱的《巨人》又打擦边球了,游戏中的“天上人间”洗浴中心直逼现实和小说中的色情娱乐场所,虽然随后不久即被关闭,但依然引起了长时间的广泛争议。
对此,笔者并不感到意外。史玉柱是成功商人,是改革开放后第一代企业家当中极少数倒下之后能东山再起的人。但他的东山再起不是依靠当初巨人汉卡那样的优秀产品和产业创新,而是在多年的商海浮沉中积累的人性经验,他深谙人性的缺点或者说弱点:虚荣和攀比心以及难以节制的娱乐冲动。所以当他的《巨人》游戏顺从行业惯例、对玩家的吸引力转入衰退时,史玉柱推出这样的措施,对他来说是顺理成章的事情。
笔者认为,值得反思的不只是史玉柱,史玉柱只是在这个行业做到“最好”而已,因为他有这个能力也有这个地位。越来越红火的Second Life早就借钟安舍之口为我们讲述了一个网上虚拟创业的神话:虚拟的房地产、虚拟的会议、虚拟的……我们仿佛已经可以听见斯瓦辛格影片《第6日》里面高声叫卖的“虚拟”的性服务。
如果说施瓦辛格在电影《第6日》中仅仅是路过一个虚拟的色情服务而已的话,那么记得电影《黑客帝国》么?在信息革命、互联网和全球化日益深入每个人生活的今天,虚拟现实技术不仅跨越和部分替代了我们真实的感官经验,还产生了对于现实生活的模拟经验。并且随着技术的不断进步,我们会发现越来越难以区分虚拟和现实。甚至于在部分人的心理上存在网络生存高于现实生活的极端现象。电影就表达了人类对世界的思索,以史玉柱《巨人》为代表的网络游戏的发展方向确实让人看到了这种危险的信号。
现代性可以被理解为理性化和技术性。一个多世纪以来,现代性对人类社会的变革既为我们的生活带来了福音,也滋养了难以想象的人为灾难。如果我们对两次世界大战已经开始淡忘的话,那么想想孟买的泰姬玛哈酒店和美国“911”事件。谁在挑战我们的传统认知和社会责任?恰恰就是现代性。
个性化已经成为现代社会的标记,它突出表现在80后、90后在网络游戏和网络社交上与传统认知的极大不同上。现代社会的个性解放是自主性的根基,它赋予了生活以多样的意义,使我们成为了权利的承担者,使每一个人对未来负责。如果违背这一点,个体性就与共同体产生了极端的对立。人们最初参与网络游戏所表现的热情也证明了这一点:我们之所以从中找到幸福,是因为不必为取得这份虚拟的幸福去思考任何依靠、手段和艰难的选择。
在个性化进程中,自由和存在被当成商品,进行着虚虚实实的交换。遗憾的是,即使是代表创新趋势、标榜互联网发展方向的Second Life也不能避免网络游戏的常见困境:它似乎必须借助色情的泛滥和虚荣的人性弱点来支撑自身的发展。所以我们不得不赞赏国内同类网站MirrorCity的勇气,因为它愿意遵从真实生活的规律去约束人性缺点的蔓延和生长。
现代性使无背景的信息能够以难以置信的速度跨越广阔的空间,这既造就了全球化的经济繁荣,也使金融危机的传播迅速而难以避免;现代性带给我们的娱乐化倾向超越电视电影与网络,将色情赤裸裸地推送到我们的桌面。看看我们的电视频道与网站门户,看看世界舞台上的政治、宗教和新闻,哪一样不是心甘情愿成为了娱乐的附庸?
赫胥黎在《美丽新世界》中所担心的未来正在成为现实,现代性的文化已经逐渐成为追逐感官刺激、欲望和无规则游戏的庸俗文化。也许在不远的将来,世界确如赫胥黎所说:对于娱乐的无尽欲望导致我们失去了自由,我们将毁于我们热爱的东西。有人说强盛的罗马因为基督教的兴起而消亡,有人说是因为色情的泛滥。不管是哪一种,都是因为信仰的缺失和文化的沉沦。打擦边球的《巨人》只是网络游戏现状的一角,面对越来越强大的现代性挑战,我们该如何应对呢?