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Unity首席执行官:如何构建开发者生态圈

文章来源:CSDN 作者: 发布时间:2013年08月06日 点击数: 字号:

    来源:CSDN
        责编:张宁

    本次ChinaJoy期间,恰逢CGDC召开,无论是toC还是toB,都是中国最大的游戏盛会之一。Unity跨平台游戏引擎的CEO,DAVID Helgason先生接受了我们的采访。Unity3D在这两年之间发展迅速,随着移动游戏的火爆轰然崛起,这个年仅35岁的丹麦小伙的身价,也迅速飙升到n亿美金。

    在为他做专访之前,我做了许多准备工作。我将要为他做专访的消息,在圈子里四处散播,征集开发者们的问题。令人意想不到的是,在这期间DAVID本人比我还要紧张。因为在采访当天,正是他作Keynote演讲的时刻。虽然这已经是他的第八次中国之行了,但在中国的开发者面前,DAVID还是流露出了些许的羞涩。他崇尚自由,也喜欢喝酒,常常喜欢把黑色的衬衫领子竖起来穿,可能这样会显得更酷。当做完本次中国之行最后一场Keynote演讲后,他对旁边的Allen讲(Unity大中华区总经理):今晚我们不醉不归!

    就是在DAVID如释重负心情大好之际,开始了对Unity CEO的这次专访。

Unity CEO David Helgason:如何构建开发者生态圈
  图:Unity CEO,DAVID Helgason先生

      CSDN:现在有多少使用Unity的开发者,有多少款游戏?在中国的Unity开发者又有多少?

     DAVID:在这两年来,有200多万开发者在用Unity。最近几天,我看到的客户端统计数据,每个月有40万的活跃用户在使用Unity作开发。中国大陆大概占总量的1/3。根据我的个人估算,在中国大陆,一年大概有3000款作品。全球一年可能有2万款左右,这其中有100款是3A级别的大制作,1000款严肃游戏,其他都是小团队打造的作品。

     CSDN:通过Unity开发的游戏当中,各个平台现在的状况是怎样的,比如说像iOS,Android,Windows Phone?

    DAVID:我们不对外正式公布收入信息,但iOS是我们第一支持的平台。这两年来Android的发展非常快,今年我们看到Android跟iOS基本持平,所以两个平台差不多。这两个平台是Unity上最主流的两个平台。Windows和BlackBerry是随着v4.2版本的发布刚刚开始支持的,所以现在的效果还不知道。这两天是正式公布的,之前都是处于公测和内测的阶段。

    CSDN:其他的平台呢,比如说像PSV,或者是HTML5?

    DAVID:我们支持游戏机平台已经有几年了,但是真正投入是在一年前左右。当我们跟任天堂、索尼、微软签订战略合作之后,我们才正式调动更多资源去支持他们。所以现在谈还比较早,因为他们的作品陆陆续续还在开发和上线中。在页游方面,我们之前支持Adobe Flash平台,但是我们刚刚在几个月前宣布暂停支持Flash。主要是因为我们跟Adobe公司沟通的时候,觉得他们的技术可能没办法跟上我们的速度,所以我们先暂停。

    CSDN:随着Unity 4.2的发布,它有没有可能做出很高水平的视觉效果的游戏,更炫的游戏?

    DAVID:我们对这块的投入也不少。第一,从4.0开始我们就一直在对3A级别的大作渲染这块做了很多工夫。当然这不仅仅是好游戏开发的全部,并不是说所有的游戏都需要这样高级的渲染。第二,我们在v4.2功能上可以看到,我们支持OpenGL ES 3.0,也支持动漫动画系统。一年半前我们宣布了支持开发3A级游戏。之后我们陆陆续续推出了很多版本,都有一些向3A级游戏的功能改进。

    CSDN:听到一些开发者说,要在Unity4.x的时候承诺提供一个UI编辑器,一个真正官方的编辑器。现在的很多UI编辑器都是通过插件实现的。目前4.2已经发布,这个编辑器还没有出来。能说说为什么吗?

    DAVID:这个故事,其实还是有段历史的。第一,在Unity的产品中我们对自己的要求非常高,如果达不到我们要求的质量,我们不会发布,这是第一个原则。

    第二,这个项目本身已经做了好几年了,重启了2次到3次,所以做了几次之后总是觉得达不到我们需要的质量,所以就重新再来,推翻了再重新来。这就是延迟的原因。然后这个项目呢,我们现在在我们的Asset Store里面卖得最好的是NGUI,至少它能解决开发者碰到的一些问题,他们可以找到答案。同时NGUI的创始人叫Michael Lyashenko, 之后他也加入了Unity 。目前正在全力开发4.x版本的UI编辑器。

Unity首席执行官:如何构建开发者生态圈
图:Unity大家庭中,对Michael Lyashenko的介绍

    两个事情让人欣慰的是,第一在NGUI上的确能解决一些开发者的问题。第二,我们还是坚守着这个信念,任何情况下,达不到我们要求的质量就不会发布。

    CSDN:为什么最近发布的这个Windows8和Windows Phone8会免费,你们这边跟微软有没有达成什么协议,现在作一个Windows Phone8的游戏是可以完全免费了吗?

    DAVID:我们跟微软是有战略性的合作,全球的战略性合作。因为这个合作,我们会为微软的开发者免费提供发布功能。如果游戏要发布到Windows上去,Unity3D Pro本身并不是免费的,还是要购买Unity  Pro授权。

    CSDN:你们如何实现跨的平台的?Unity跨的平台已经有很多了,你们是如何实现这么多跨平台的技术?能讲讲就是具体的这种实现的原理吗?或者说哪一个平台跨过去的时候会比较难一些?PS3、3DS、BB10?

    DAVID:在引擎中有一个extract layers层。引擎是核心,但是上面是属于所谓的API层面,就是更高的extract layers层面,在这里可以发布到不同的File。如果你真的是要面向这么多不同平台,基本上每个人都会这么做:引擎再加上一个extract layers层。但是真正所谓的魔术,Magic!我们认为就是我们的QA,质量保障体系。

    我们的团队中有30多个人,使用海量的测试方法和机械化的测试方法。我们的引擎每次有新的版本更新时,他们都会做各种测试,包括了动画、声音等测试。他们使用不同脚本,去自动化测试这些改动。我们花了很多精力,很多投入,做这些大量的工作并不简单。

    CSDN:哪一个平台比较困难呢?

    DAVID:Flash!难到我们对它都停止支持了。其实现有的每个平台都不容易,因为这些平台本身也有很多调整。例如,我们开始做Android发布的时候就很困难。当时Android平台本身并不稳定,Google本身的态度也并不稳定。当时我们在做的时候也是很痛苦。因此每个平台都有许多难处。我们刚开始的时候是用的是它的Native的开发工具,但当时没有完全公布。每个平台的难处都一样。需要处理很多小细节,有很多坑。

图:David在演示3A级游戏大作
图:DAVID在演示3A级游戏大作

    CSDN:相比各个平台的原生开发工具,Unity在各个平台的执行效率又如何?

    DAVID:每个开发工具都有它自己的坑,对于这些各种各样的难点,Unity团队在之前就已经把这些东西搞清楚了。通过我们的整个测试过程,再加上我们的工具的整合,已经把这些小坑都在我们的用户遇到它们之前,就把它们都解决掉了。对于开发者而言,Unity的价值就是:第一,我们在开发者遇到问题之前,已经把这些都测试好了。第二,有了我们的Unity引擎,可以帮他们更容易的去输出他们创作的内容。所以这就是Unity巨大的优势和价值所在。

    一些开发者学习开发工具会花上许多时间,而且开发工具过程中有好多不同的坑,怎么平滑的跨过去?Unity可以帮他们去免去这些环节。所以Unity本身并不只是迭代工具,还包括了各个平台的开发技术。

    第一,Unity有自己的开发者生态链,如果一个开发者碰到的问题,可能其他开发者也会碰到。有了开发者社区,可以融汇很多人的开发经验。

    第二,Unity也是很高效的工具,通过这个工具,你可以很短的时间内做一个原型,也能很快速的把这个作品上线,所以这个工具本身是很高效的。

    第三,它很容易去做跨平台。

    CSDN:为什么union会改名为Unity Game?改名后它被赋予了怎样新的意义?那你们现在做得这个东西是要做游戏的渠道吗?

    DAVID:我们两个月半前把union会改名为Unity Game。union这个名字本身讲起的也比较奇怪,因为在美国union有一重很负面的意思工会。工会本身在美国是一个负面形象。所以一个公司就应该有一个统一的好形象。

    我们这里的游戏发行的方向,跟普遍的发行商的定义不一样。我们两年半一直在做Unity游戏的发行业务,把一些好的内容引入到一些小众平台上,比如说智能电视。两年半前,我们就开始通过海外公司,把好的内容移到其他国家。所以说还是以小众的发行为主。与大众化的发行平台不同,我们的出发点也很不一样。一个传统的发行平台,他想的是怎么赚最多的钱,通过游戏去赚钱。Unity的出发点是我们通过工具和服务,将最好的增值服务给到我们的开发者。

    CSDN:那我可不可以这样想象,某些新兴硬件平台的崛起时,你们可以帮助他们引入内容,去帮他做开发者的生态?

    DAVID:是的,比如说LG和三星的智能电视,他们电视应用商店里,很多Unity游戏都是我们引入的。国内的欢网等,这里面的好多内容也是我们帮忙引入的。BlackBerry与智能电视类似,我们在全球跟BlackBerry,跟Windows也签订好多战略协议,帮他们引入游戏内容。

    CSDN:那现在Unity除了卖license之外,还有没有其他的盈利模式?

    DAVID:Asset Store是面向开发者的商业平台,现在它是赚钱的。因为通过Asset Store,我们这两年内给到Asset Store的开发者有900万美金。

    我们在国内就有四大业务,第一大业务是卖license,就是业务为主技术为主的销售。第二个是learn,我们做培训和认证的业务。第三块业务是上面提到的小众发行,将好的游戏内容引入到比较小众的平台上,如智能电视。第四块业务是非游戏3D开发,我们在非游戏领域的用户群也很多。很多非游戏的应用开发包括,虚拟现实培训、3D广告等等。因为现在很多广告都是3D界面,这些应用合作商都会找我们合作。我们在技术方面的合作有比较清晰的盈利模式。总结一下,在国内我们有四大线下的业务,再加上Asset Store的线上业务,一共五大业务。

Unity首席执行官:如何构建开发者生态圈
图:Unity展台上的Oculus体感设备

    CSDN:很多大型团队和高级的开发者,都希望自己掌控很多东西。比如,植入众多API和SDK,自定义许多功能等。Unity现在面对开发者的这些需求,是如何应对的?

    DAVID:第一,Unity现在已经很普及了,那些任何有SDK的人,基本上都会为Unity打造他自己的SDK。尤其是那些比较大的供应商都会为了Unity打造他自己的SDK。

    第二,在我们的Asset Store商城中,这些SDK都可以放到里面去。开发者可以从Asset Store中下载到相应的SDK。

    第三,在国内我们有个小团队,专门为中小开发者定制一些服务。这些中小开发团队,他需要在他们的游戏上到接入到中国的一些游戏发行渠道、支付渠道、统计等。比如说友盟。我们的团队有能力帮把SDK嵌入到游戏中。

    因此这三个方面应该能满足不同开发者的需求。

    CSDN:那最近好像Unity和91达成了一些战略性的合作,请具体讲讲其中都包含哪些合作?

    DAVID:近期我们宣布了和中国六个平台进行合作,91、360、中国移动游戏基地,然后还有加上安卓市场、视博云、欢网。他们的商城里面都会出现Unity精品游戏专区。未来高品质的Unity游戏,不管是大游戏或中小型游戏,在这些平台都有一个可以落地的专区。所以严格来说,这是Unity的一个“跨平台”的Unity游戏专区。跨越了所谓的91、360、中国移动游戏基地等这些官方平台。所以我们既有跨平台的游戏开发工具,我们又有跨平台的游戏专区,让那些好的游戏开发者可以有施展才华的空间。
   
    CSDN:那下一个Unity大版本的更新大概是在什么时候?

    DAVID:v4.2版本也算是有很大的改进。因为v4.2版本带来了很多新的功能。Unity的版本更新比较有意思。并不是从v3.0到四v4.0就是个大发布。你看Unity的大发布,v3.5算是大的发布,v4.2跟v4.0系列里算是一个大的版本发布。所以我们大版本发布,反倒都是小版本号。v3.5的发布比v4.0还重要。v2.1、v2.5也是大发布。对于我们来说,基本上大的版本号发布周期是24个月左右。这也就预示着Unity v5.0应该是2014年年底或2015年的年初发布。

         原文网址:Unity-CEO-David-Helgason-Interview/1">http://www.csdn.net/article/2013-08-02/2816443-Unity-CEO-DAVID-Helgason-Interview/1 

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