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TimSweeney:虚拟现实还很遥远

文章来源: 作者: 发布时间:2009年10月02日 点击数: 字号:

  Gamasutra的记者采访了Epic的主程序员TimSweeney(Epic创始成员,虚幻引擎缔造者),后者对图形领域现状发表了自己的看法:

  问:看到Crysis时啧啧称奇吗?或者说,市面上有哪一家能对它构成最大威胁?id还是别的公司?

  答:没人,Crysis目前是独孤求败,因为它在高端PC上的表现不在我们的考虑范围内。我们当然能把现有作品的画面品质提升十倍,如果目标平台仅针对配备了高端双卡的PC,而它的图形能力大概是现有主机的10倍。

  问题是,高端市场仅占当前游戏市场的2%——PS3、Xbox360,及主流PC均计算在内。所以在商业上较难抉择:你当然可以按Crytek的路子走,在游戏画面的某些方面把我们踩在脚下,但同时也要牺牲一大块市场。

  问:因为你没办法在PS3之类的平台运行该引擎。

  答:没错。因为他们所取得的某些成果从概念上就不适用于主机平台的性能水平。无论你怎么缩水,也没办法塞下。

  你可以把分辨率降低,舍弃某些材质,这样能把系统需求降到原来的三分之一;但想降到十分之一是不可能的——你不能把一部按10倍细节水平设计的游戏缩水十倍还指望它在主机上的画面表现还过得去,这样做只会比那样原生主机作品看上去糟糕得多,所以他们在系统需求方面弹性不足。

  问:展望未来,你认为要想让计算机实时生成电影般写实的画面,还得等多久?

  答:对于这个问题要分两个方面。首先,这纯粹是一个运算能力问题,比如要实现全套实时光照计算,外带完美的反锯齿处理,得到与电影并无二致的静态及动态画面。

  我们距离这种毫无妥协的实时效果只有九百九十九步了(已经走出了第一步),有生之年一定会看到。这完全取决于摩尔定律(每年计算能力翻番),大概十到十五年就能达成,听上去并不遥远,到时候我们就能以照片实感营造虚拟世界,这听上去挺瘆人的。

  但同时还有一个不那么容易解决的问题,那就是模拟人的思维活动及行为表现,比如动作、交互行为、对话等等,当今游戏业在这方面还很稚嫩。

  代表此领域业界最高水准的作品比如Valve的《Half-Life2》资料片,Epic的《战争机器》,或是Bungie的作品,与人类演员或由人扮演的电影相比都显得太假了,皆因人物举手投足间破绽太多所致。

  我们模拟角色面部表情时一般用到十余块骨骼及表情肌就不错了,而现实生活中你会动用上千块,我们势必要发展到这一步,掌握这些产生丰富细节的事务,而我们离这个境界还差得远。

  不幸的是,这个境界并非靠堆晶体管就能达到,即便我们已拥有超级计算机也还是无法解决此问题,因为我们在理论上没有突破,我们并不清楚大脑怎样工作,当然也不知道该如何去模拟。


  以上为TimSweeney访谈节选

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