虚拟现实:如何突破瓶颈
Business Insider 曾撰文指出「虚拟现实将会在未来 5 年发展迅猛」,并就此作出了非常乐观的预测。他们预计这个市场的需求量会从目前的 50 万台增长至 2020 年的 2500 万台,年增长率达到 100%。既然如此,我们能不能就此推断虚拟现实设备就是下一个增长点?
我们不难发现,虚拟现实作为这几年来的新兴事物,科技巨头绝不会错过这样一次进入的机会。Facebook 在去年 3 月以 20 亿美元收购虚拟现实技术公司 Oculus VR。谷歌曾先后推出了谷歌眼镜(Google Class)和 Google Cardboard(一个简单的平民级 VR 设备)。就在去年,三星、微软、索尼、HTC 都相继加入了这个行列。虽然苹果表面上看起来没什么动静,但是从其专利申请和职位招聘上看,苹果也正在研究虚拟现实技术。
作为早期的投资者,当我们听说某一项技术或产品成为热门,我们就会问:「为什么呢?为什么是这个时候?」究竟是什么让这项技术成为现实?是什么让这项技术实现得这么快?通常最难的部分是预测某一件事物将会在什么时候发生,而不是发生了什么。举个例子来说,电影《至尊神探》的男主角 Dick Tracy 通过手表与他人进行通话,如今这种技术变成了现实。
对于虚拟现实技术,至少在某个方面来说,「为什么」这个问题是非常容易回答的。虚拟现实设备的功能实现是基于智能手机技术。当今智能手机的普及已经使虚拟现实设备所需要的传感器以及各种元件变得物美价廉。比如高质量的显示屏幕、低功耗和丰富的图形处理器,其价格在市场上都很便宜。在加上有很多科技巨头纷纷涌入虚拟现实行业,更是为之注入了更多的力量。实际上,这种力量也同样驱使着无人机行业。由于移动技术的发展,四旋翼无人机如今能够搭载价格更便宜的传感器、GPS 和处理器芯片和电池等。
同样,在某个方面,我发现「为什么」这个问题对于虚拟现实技术来说又有些难以回答。因为目前大部分开发出来的虚拟现实设备都只是用于游戏方面的尝试。尽管我并不是一个游戏玩家,但是这些游戏应用对我来说却感触很深。游戏能让我们沉浸在网络世界,而虚拟现实技术则让我们体验到更加真实的画面。游戏玩家越来越喜欢使用它,因为它的质量得到提升,价格不升反降。曾经在 KickStarter 众筹的第一款 Oculus Rift 就在众筹首页上写道:「为游戏玩家而设计的虚拟现实设备」。然而事实上,游戏在市场方面也一直是一块诱人的蛋糕。
近几年大部分成功的科技产品都打上了「社会化」的烙印:他们通过一种新方式培养和形成用户的社交互动。而虚拟现实却显得有点反社交:它让用户独自沉浸在一个虚拟的世界里,并与我们周围的人和事脱离开来。当然,我们也曾有过社交化的尝试。例如 Second Life(一个基于因特网的虚拟世界,玩家可以通过可运动的虚拟化身互相交互),但是他们最终都没能成为主流。
而且尤为讽刺的是,Facebook 作为社交网络的代名词,却引领着在本质上属于反社交的虚拟现实技术。
为此我们提出一些假设:可能这是回答「为什么」的最好答案,这并不是虚拟现实(VR)而是增强现实(AR)。那么既然是这样,它是否能将互联网的体验带到真实的世界?虚拟现实能否增强这种体验?无论如何,增强现实的前景非常好,这在微软推出的 Hololens 上得到了印证,但是增长势头还并不明确。
虚拟现实技术想要突破现有瓶颈的话,需要的是一款杀手级的手机应用,最好能将它带到游戏市场以外的一个新的高度。
我们还记得,个人电脑也曾是游戏的集中地,直到 Dan Bricklin 发明了电子表格办公软件,才成为了促进个人电脑产业迅速发展的催化剂之一。无人机看起来像是一款儿童玩具,直到电影制作人、测量员、证券公司和亚马逊公司都开始使用无人机,才获得人们的普遍关注。虚拟现实的前景是非常好的,但是很可惜,这种前景还没有被验证。据说 Millennial 已经开发出一款虚拟现实的杀手级应用,我现在很希望能会一会这家公司。
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