巨头簇拥,虚拟现实行业非富即贵
相比前景不甚明朗的智能手表行业,虚拟现实则看起来风生水起。在Facebook巨资收购Oculus之后,Google 5.42亿美元领投了Magic Leap,微软推出全息眼镜Hololens。虚拟现实技术并不只用于游戏行业,还可用于影视领域。扎克伯格认为虚拟现实设备会是下一个互联网平台,它将渗透到教育、医疗、旅游、购物等各个方面。
虚拟现实(VR)或者增强现实(AR)与智能手表行业可以算做同族兄弟,都是由智能手机催生而在智能手机之外寻求创新的交互平台。但是从长久的平行发展来看,这一对兄弟的命运却不大相同,前者通过将虚拟现实设备、智能终端、交互设备进行结合,打造身临其境的虚拟体验而切入盈利能力强大的游戏领域,而后者因为抓不到需求痛点而备受争议。
苹果首款可穿戴设备 Watch的发布,将智能手表送上了风口浪尖,接受技术突破、交互方式、应用场景、生态构建、产业部署等等360度无死角的全方位检视。多数的论调是苹果能够运用自身的品牌号召力和服务体验,为 Watch赢得一个不错的开局,但与行业整体来说,帮助不会太大。
究其原因是,用户对手机的依赖致使存在续航和屏幕限制两大体验提升瓶颈的智能手表已经沦为一个兼具时尚与科技气质的配饰,而苹果之外的其他厂商打造这种佩戴需求的能力暂时欠缺。
模糊的需求难以提供给智能穿戴设备强劲的爆发力,行业印象是这样,数据上也并不乐观,从多家统计机构的统计结果来看,2014年全球穿戴设备的出货总量在2000万台,而智能手机的出货量超过10亿台,与穿戴设备地位类似的非刚需终端平板电脑的出货量将近2亿,而回到行业发展初期的2011年,平板电脑的出货量也达到了7300多万台。
在没有智能手机体量做牵引的情况下,平板电脑作为非刚需轻娱乐产品完成的成绩也要远好于智能穿戴设备,而随着本次苹果移动医疗管理平台Research Kit的问世,智能穿戴设备为医疗提供数据储备的想象空间也似乎面临着挤压,Research Kit显然更青睐体量更大,数据导入更为自然,标准更加统一的iPhone终端。
巨头簇拥下的虚拟现实
相比前景不甚明朗的智能手表行业,虚拟现实则看起来风生水起。在Facebook巨资收购Oculus之前,虚拟现实行业已经是被赋予了有极大想象空间的“The Next Big Thing”,Oculus旗下的虚拟现实头盔Oculus Rift可通过凸透镜将画面分别输出,用户的眼睛会自动将这两幅画面合成为3D图像。
从2012年8月登陆Kickstarter众筹,一个月内募集资金近244万美元,到2013年完成1600万和7500万美元两轮融资,再到2014年3月末被Facebook收购,Oculus达到20亿美元的市值仅用了2年时间。
随后,面向虚拟现实团队的大手笔的投资合作随之展开,掀开了虚拟现实元年。2014年10月份,Google 5.42亿美元领投了Magic Leap,后者估值随之达到120亿美元, Magic Leap是通过一种叫做虚拟视网膜的技术,向用户双眼投射光线和图像,实现现实和虚拟融合的效果,与Oculus一样,两者目前都还没有推出一款正式的面向消费市场的产品。
其他巨头也在加紧布局动作,微软推出的增强现实眼镜—全息眼镜Hololens,被纳德拉视为与Excel的地位相当, Intel斥资6200万美元投资的虚拟现实公司Avegant,三星也与Oculus合作推出了号称第一款虚拟现实产品Gear VR;索尼去年在GDC游戏展上推出的虚拟现实设备Project Morpheus,也将在明年上市。
国内的虚拟现实行业并不落后,蚁视科技已经拿到了红杉资本的千万美元投资,暴风影音更是计划将基于暴风魔镜建立的软硬一体生态作为其上市之路的有力推手。
而反观智能穿戴设备,无论是手环类产品还是智能手表,都是企业战略部署中的尝试性动作,属于探索性质的创新,在企业的业务构成中权重并不高。这种反差背后的原因值得智能硬件行业的每一个细分领域去思考。
爆发性的体验
如果说手机是人类视听器官的延伸,那么虚拟现实设备则可以说是视听,再加上触觉、嗅觉器官的延伸。
借助计算机提供的一系列感官模拟,人们足不出户,即可以畅游世界各地,进入各种虚拟场景获得实境体验。如果有成熟的外接设备,还可以与虚拟世界进行交互。
在游戏领域中,由于虚拟现实带来的沉浸感,玩家们体验到的效果更加逼真。在冒险游戏中,枪林弹雨的音效会吓得你后脊发凉,迎面射来的子弹使你不得不闪身躲避,而在恐怖游戏中,扑面而来的血腥面孔更是让玩家们尽享有惊无险的体验。近日,Oculus Rift 公布了一款名为Feelreal 的配件,内置了加热装置、冷冻装置、喷雾装置、震动引擎、麦克风,雷雾风电,现场演绎,这又将为虚拟现实的“幻境”体验添砖加瓦。
当然,虚拟现实技术并不只用于游戏行业。Magic Leap的高管中有多位曾供职于影视公司,并出品过优秀的影视作品,其在游戏之外的研究方向就是影视领域
Intel投资的Avegant以及暴风影音的暴风魔镜则都是为观影而生,Avegant Glyph集成了耳机,专注于打造视听结合的影院效果,而暴风影音甚至在暴风魔镜上实现了参与发布会现场直播的实境体验。
任何一个行业的火爆都必须是直指人性最深处的需要,手机是沟通的需要,电商则满足了采购需求,而O2O则扛起了吃喝玩乐行大旗。虚拟现实行业承载的是受到感官局限的个体,能够在虚幻世界里身随心往的需要。在整个产业从雏形走向成熟,正是这种将现实虚拟化的体验提供了其产品不断完善的缓冲空间。
触达更多用户的低价策略
虚拟现实技术虽然因为对游戏和观影的体验补充而备受关注,但技术起源可以追溯到上世纪60年代,只不过因为成本高昂而一直停留在军事、医学应用等层面,一直难为消费市场问津。而随着互联网将媒介内容数字化,虚拟现实产业的爆发就成了水到渠成。
Oculus率先用千元低价将动辄上万美元的虚拟现实设备推到了消费者面前,虽然体验单一,但已经让人们意识到,虚拟现实技术走进寻常百姓家已经指日可待。
而接下来促进这一趋势的则仍然是科技气质最为浓郁的Google,其在I/O大会上推出了纸质版虚拟现实眼睛CardBoard,这款在某宝或者某东上花费40元就能买到的虚拟现实眼镜架,让人们几乎可以实现人手一“机”。
而诸如暴风影音或者三星之类的公司,则将这种眼镜架做了体验优化,比如增加了瞳距、视距调节,加上松紧带、垫上海绵,配置一个遥控器。而且这些公司并非只是将眼镜架做得更加具有工业审美和佩戴起来更舒适,而是从画质优化,内容建设等方向探索一种新的生态模式。比如暴风影音针对移动端开发的app,集成了自家在影视资源上的优势,吸引流量,而在发布会直播、著名旅游资源上进行订阅收费。
拿到红杉资本投资的蚁视科技则考虑得更全面,即便暴风影音的影视库足够丰富,但是现阶段虚拟现实的体验瓶颈终究存在,如何持续不断地满足用户的内容需求,蚁视科技给出的方案是,在虚拟现实设备之外,再推出一个3D拍摄设备,也就是说其将暴风用来向用户收费的部分,交给用户自己去生产,买来这个设备之后,可以将自己拍摄的3D视频进行分享或者盈利。这种模式对虚拟现实技术的体验支撑显然更加立体。
有了体验、技术竞争,以及不断探索的内容生产模式,谷歌已经坐不住了。3月初,其宣布推出新的android系统,用来运行虚拟现实应用,已经投入了几十名工程师和其他员工。谷歌此举算是回应了Facebook收购Oculus之初,扎克伯格所指出的原因,他认为虚拟现实设备会是下一个互联网平台,它将渗透到教育、医疗、旅游、购物等各个方面
实际上,正是这种由满足人性最深处的欲望所带来的平台化想象空间,才是这个行业一款消费产品未出,却可以吸引资本青睐的最大筹码。
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