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虚拟现实的真正杀手锏或许不是游戏

文章来源:网站 作者:bonnie 发布时间:2014年09月23日 点击数: 字号:

2014显然是游戏行业巨大变化的一年,科技巨头们纷纷通过收购游戏资产来布局战略,比如微软收购Mojang、亚马逊收购Twitch以及Facebook收购Oculus VR。

不过,在Oculus Connect开发者大会上,开发人员达成的一个共识却是:尽管游戏可能是最有趣的虚拟现实形式之一,但并非是真正的杀手级应用。对于普通用户来说,虚拟现实社交、多媒体播放可能才是主流。

Oculus VR联合创始人Palmer Luckey表示,未来Oculus Rift的重点除了尽快推出消费者版本,还将加大软件商店的研发力度。“如果没有内容,没有人会对虚拟现实感兴趣,” Luckey这样说。

另一方面,与三星联合开发的Gear VR,也是向普通用户推广虚拟现实体验的一项有效手段。普通人或许不是核心的游戏玩家,但是他们也会尝试“糖果粉碎传奇”这样的休闲游戏。所以,在智能手机平台已经成功教育用户的前提下,杀手级的移动虚拟现实应用可能会更高效地让普通消费者接受这种新型设备。

“人们已经习惯与他人分享好的应用程序,比如在聚会时,人们可能会通过Gear VR来向朋友演示(炫耀)某个应用,相比Oculus Rift那种独自在家佩戴的设备,可能更容易推广内容,”开发者表示。显然,这个道理就像是PS4游戏主机与智能手机的关系,显然后者的玩家用户分布更广泛。

在今年的E3游戏大展上,虚拟现实设备出尽风头,但值得关注的部分是,几乎没有非核心玩家去体验、试用这些设备,比如支持Oculus Rift的恐怖生存游戏《异形:隔离》。这种情况也受到了游戏开发者的重视,他们普遍认为,虚拟现实设备的更大吸引力可能并非游戏,而是社交互动。

显然,未来的虚拟现实领域很可能也会像目前游戏行业一样,呈现两极化发展。一方面,以Oculus Rift、索尼Project morpheus为首的虚拟显示器及周边,更多是针对核心玩家,当然也不排除Facebook和索尼加入一些社交元素,让玩家们更身临其境地沟通。另一方面,三星Gear VR等基于智能手机的虚拟现实设备,可能更注重应用、多媒体体验,同时辅以流行的休闲游戏,目标群体在于更广泛的非核心玩家。

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