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Softimage制作JackDanel威士忌

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2014年02月13日 点击数: 字号:
建模:  
因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用softimage的这种方式建模。

  1.测量瓶子的尺寸:  宽度=8.10cm  厚度=8.10cm  总高度=24.90cm  瓶颈高=11.40cm  瓶颈最大直径=3.50cm  瓶盖直径=3.00cm
  2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层

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    3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对 底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外)

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    4.同理制作瓶子的底部。通过 bandsaw 工具加入更多的细节来强化底部的边缘。

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    5.选择瓶体顶端的所有点,使用 extend 工具向上拉伸,然后间隔的选中一半的点,向上移动一点形成凹凸的皱褶。再次使用extend 工具向内拉伸。选中第一次 extend 生成的多边形,使用 bandsaw 工具如下图所示切分表面。

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    6.再次 extend 得到下图所示模型。
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    7.再次 extend 并向上移动点,得到瓶颈的底部。使用 knife 工具如下图对其切割5次,选择中间的三行点,通过 strech 工具将其横向和纵向拉伸,做出一个环状物。在顶视图间隔的取消点的选择,然后使用 strech 工具将环状物的形状调整圆滑

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    8.瓶子的凹凸皱褶需要更锐利一些,隐藏不需要的面,,如图使用 bandsaw 工具分割面来添加细节。

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    9.通过 extend 和 stretch 得到完整的瓶颈部分。如下图所示。

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    10.如果你想让酒瓶能够
  11.现在考虑折射的问题。 光线在真空中 的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.003>1.5>1.003。  为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。选中如图所示的面,拷 贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 Bottle.Inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 Bottle.Inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。选择 Bottle.outside 复制到一个新层,命名为 Air.Outside ,反转法线。对 Bottle.Inside 做同样处理,并为新层命名为 Air.inside 。  
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     12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 SubPatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面 就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。 如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 Air.Inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。

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    纹理材质:
  13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。
Softimage3D Softimage3D   14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 Endormorph 并命名为"MorphMapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个Z轴投射方向的 planar UV贴图。再将 Endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。
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    15.如图所示,瓶身的标签使用了 UV 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。

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    18.设置瓶身标签的材质。
   在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)

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    19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。

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     20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。  

透明通道中,添加一个 Previous Layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,Blending Mode 为 Alpha。添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。

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    21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%

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22.设置瓶子的材质  为 Air.Outside 和 Air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 Air:  Diffuse = 0%   Transparency = 100%   Refraction Index = 1.003
  为 Bottle.Outside 和 Bottle.Inside 两个层的物体新建一个材质名为 Glass.Outside:  因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色, 值为5% 。  reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。在 Shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。在 Advanced 面板中, Color Highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,Color Filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。
  因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 Turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。  
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    23.制作玻璃上突起的文字效果:
   如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 Bottle.Back),复制 Glass.Outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 Turbulence 贴图的上方),采用 Planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将Blending Mode 设为 Additive。

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    24.威士忌酒的材质:  颜色:R = 243 / 0.95   G = 153 / 0.60   B = 062 / 0.24  Color Highlights = 70% ,Color Filter = 100%
  材质参数:  Reflection = 70%   Specularity = 100%   Transparency = 20%  选中 doubleside。

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    灯光和渲染:
  25.在 Backdrop/ImageWorld 中载入 kitchen_probe HDR 图片,参数设为Heading = 80°,Brightness = 50% 。添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 AmbIEnt Intensity = 0% 。

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    灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。

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     26.在渲染选项中打开 Raytrace Reflections 和 Raytrace Refractions ,将 Ray Recursion Limit 设为 6 。启用全局光。Caustics 的 Accuracy 值为 6000,Intensity 为 50%。在 Effects>Processing>Add Image Filter 中添加 Digital Confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 Null 物体作为聚焦目标物体。   Softimage3D
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