Keyshot2材质设置选项简单介绍
本节是关于Keyshot相关的一些材质设置介绍,适用于初学者。望大家运用到实际学习中,灵活掌握该技巧。
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下载 NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。
Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。
Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。
Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。
Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。
TranSMIssion——传播:指定玻璃的颜色。
八. Leather(皮,皮革)
这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:
Color1——皮革表面的颜色。
Color2——皮革缝隙的颜色。
Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.Metallic Paint(金属漆)
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:
Base——基础:基础漆的颜色。
Metal——金属:金属薄片的颜色。
Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。
Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十. Metal(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:
Color——颜色:指定金属的颜色。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
十一. Plastic(塑料)
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色
Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。
Diffuse tranSMIssion——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
Specular tranSMIssion——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
十二. Solid Glass(实心玻璃)
实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。
Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。
TranSMIssion——传播:指定玻璃的颜色。
TranSMIssion out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。
Thickness——厚度:指定由tranSMIssion项给予了确定颜色的物体的厚度。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。
Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。
十三. Thinfilm(薄膜)
这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:
IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。
Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。
十四.Velvet
十五. Wireframe(线框)
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:
Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。
Wire color——指定线宽的颜色。
Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。
Base tranSMIssion——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。
Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。
Backside wire color——指定线宽的背面颜色。
十六. X-Ray(X射线)
这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:
Color——颜色:指定X射线材质的颜色。
一.Advanced
二. Anisotropic(各向异性)
这种材质是模拟在金属表面刷漆,材质的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫反射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质高光反射的颜色。
Roughness x——控制纹理的粗糙度,标准值从0到0.6 。
Roughness y——控制纹理的高光,数值越大,粗糙反射材质表面高光范围越大,标准值从0到0.6
Angle——角度:控制纹理的方向。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
三. Diffuse(漫射)
这个简单材质模拟粗糙不透明表面,材质的参数为:
Diffuse——漫射:指定材质颜色。
四.Emissive
五. Flat(平坦)
平坦材质是一种非常适合做屏蔽的材质,顾名思义,它是一种完全平坦的材质,只有一个可以调节的颜色参数。
六.General(全面)
General material是一种可用于模拟多种多样材质的材质。是HyperShots中,到目前为止唯一可以使用纹理贴图、凹凸贴图、反光贴图的材质。它的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色。
Specular——镜面反射:指定材质反射的颜色。当反射率设为大于0时(见下),将颜色调为黑色以外的其他颜色会使表面产生反射。
Ambient——周围的(自发光):控制材质间接扩散照明,就像一种放射的阴影。
Alpha[0-1]——透明度:决定材料的透明度,当物体完全透明时(alpha=0),仍然会投下阴影。
Reflectivity——反射率:控制物体上的环境反射。反射颜色调为黑色以外的颜色,并(或)使用反射贴图来让表面反射环境或其他物体。
Diffuse environment——环境漫射:从环境接收到的漫射光强度的范围,建议保持默认值1。
TetureModulate——纹理调节:漫射和纹理颜色的范围,如果取消纹理调节,你会看到表面的漫射颜色。
shadowModulate——阴影调节:当勾选此项,允许光通过纹理贴图的alpha通道。
Texture——材质(纹理贴图):运用纹理(漫射贴图)到一个有坐标的表面,支持格式有jpeg, png, tiff, targa, dds, 和hdr.当使用hdri做材质时,物体会变成场景中的一个光源。当纹理调节勾上时, alpha通道支持以下两种模式,tiff图片 中的alpha通道,和普通图片中的黑色调。
Texture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的纹理,Negative value会翻转纹理。
Texture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的纹理。
Texture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的纹理。
Texture wrapmode s——决定纹理在s方向(水平或垂直)的重复模式。
Texture wrapmode t——决定纹理在s方向(垂直或水平)的重复模式。
共有4种不同的包裹方式,这对三种贴图是一样的。
1.这是一个默认设置,它重复s(t)方向的纹理,具体见Texture tile s(t)的参数。
2.关掉s(t)方向的纹理重复,当s和t的参数都设为2时,你会得到一个单一的纹理,根据Texture shift s and t 的值,这纹理可能位于表面可见的一部分。使用Texture shift s and t 让纹理正确的添加到模型表面。
3.镜像并重复s(t)方向的纹理,除了复制出来的纹理是倒影外,这和1类似。
4.在s(t)方向镜像一个单一纹理,这类似于2除了镜像出来的纹理在s(t)方向可见。
这四个s和t方向的参数组合,让用户给定的纹理创建感兴趣的式样。
Bumptexture——凹凸(贴图):为模型提供凹凸纹理,它可以单独使用,也可以与Texture和(或)Specularmap一起使用,任何凹凸贴图都可以用作normal mapped。用ps来normal mapped纹理,或者从http://developer.nvidia.com/object/texturetools.html下载 NVIDIA 纹理工具Alpha 2 来将一张jpeg纹理图片转换为一个normal mapped图像(Windows独有)。凹凸贴图同样支持Alpha通道,这是创建凹凸贴花的一种理想方法。
Bumptexture shift s——转变表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture shift t——转变表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture tile s——重复表面s方向(水平或垂直)的凹凸纹理。
Bumptexture tile t——重复表面t方向(垂直或水平)的凹凸纹理。
Bumptexture wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Bumptexture wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
Bumptexture height——决定凹凸纹理的高度,Positive和Negative值创造一个凸起或凹入的轮廓。
Specularmap——高光贴图:提供高光或反射的质感,常用于控制反射明显的表面,Grid patterns是利用反射贴图获得真实结果的一个好例子。
Specular shift s——转变表面u方向的高光贴图。
Specular shift t——转变表面v方向的高光贴图。
Specular tile s——重复表面u方向的高光贴图。
Specular tile t——重复表面v方向的高光贴图。
Specular wrapmode s——见上述的Texture wrapmode s。
Specular wrapmode t——见上述的Texture wrapmode t。
七. Glass(玻璃)
玻璃材质是一种windows系统中使最优化的专门材质,它可以模拟单个窗玻璃和双重窗玻璃(i.e.windows虚拟采用单一多边形话多重多边形),典型的应用有挡风玻璃、汽车照明灯和窗玻璃。它的参数为:
Ior——指定折射率。空气折射率为1.0,水折射率为1.33,典型的玻璃折射率在1.4-1.7.它同样影响到材质的反射率。当使用一个没有厚度的面(面相当于实体),折射率的参数只影响到反射率,不影响折射。
Two sided——双面:当材质用于“实体”时,这个选项会打开,“实体”会被描述为两个没有间隙的面。3D系统中不能创造实体用户会创建两个没有间隙的面来代替,在Hypershot中是一样的,在这种情况下,我们勾选two sided可以实现实体玻璃的效果。Ior现在可以产生效果了,单个面勾选two sided 后,把外表面和里面的东西互换,使它看起来跟实体玻璃一样。例如,球面会变成玻璃球。
TranSMIssion——传播:指定玻璃的颜色。
八. Leather(皮,皮革)
这种材质有程序的模拟皮革。它的参数为:
Color1——皮革表面的颜色。
Color2——皮革缝隙的颜色。
Specularity——反射:指定材质的反射(高光),它决定了皮革的光泽。
Roughness——粗糙度:皮革表面的粗糙度。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Bumpiness——凹凸:皮革中的凹凸缝隙等的值。
Scale——鳞状:皮革的鳞状。减小Scale会增大皮革缝隙的距离。
九.Metallic Paint(金属漆)
这种材质是用来模拟金属漆的效果,如车漆;同时可用于模拟多层塑料的效果。它的参数为:
Base——基础:基础漆的颜色。
Metal——金属:金属薄片的颜色。
Roughness——粗糙度:清晰涂层的粗糙度。标准的取值范围为0.0 - 0.05。
Metal roughness——金属表面的粗糙度:金属薄片的粗糙度,标准的取值范围为0.01 - 0.2,较低的值会使金属薄片更均匀、平坦,较高的值会使金属薄片更粗糙。
Metal coverage——金属覆盖范围:金属薄片的密度,标准的取值范围为0.0 - 0.6。当值设为1时基础漆对整体外观没有影响。当值设为0时,薄片没有油漆效果。用这个来获取非金属的车漆或塑料。
Metal samples——金属采样:这决定金属漆的质量,采样值越高质量越好,但同时对渲染时间有直接的影响,8-16这个范围的值比较适合低配置的系统,高配置的系统有能力处理更高的值。
Ior——清晰涂层的折射率,它决定光在涂层中的折射,标准取值范围,车漆1.3-1.6,塑料1-1.3,1以下没有作用。
十. Metal(金属)
金属材质是用来模拟金属,如铝、金、银,做出不同的效果,如抛光、涂粉、铸造等。它的参数为:
Color——颜色:指定金属的颜色。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来控制材质表面的高光反射。对于高粗糙度,将这个值设置为8 - 16或以上可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
十一. Plastic(塑料)
塑料材质被优化来模拟多种类型的塑料。它的参数为:
Diffuse——漫 射:指定材质漫射的颜色
Specular——镜面反射:指定材质镜面反射(高光)的颜色。
Diffuse tranSMIssion——扩散传播:指定材质的半透明,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为实体。
Specular tranSMIssion——反射传播:指定材质的透明度,当颜色为全黑(0、0、0)时,材质为不透明。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。glossy复选框必须勾上,以保证粗糙度产生作用。
Fresnel——菲涅:勾选Fresnel控制光的传播和反射,换句话说,物体将出现更多没有直接面对照相机的反光区域,为了看到Fresnel项的效果,高光反射的颜色不能设为黑色。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。当与Fresnel共同作用时,对材质的反射率同样有影响,为了让材质产生反射,Fresnel项必须勾选。
十二. Solid Glass(实心玻璃)
实心玻璃材质是一种可以精确表现任一种玻璃的特殊材质,包括水晶和宝石如绿宝石、红宝石、金刚石等。它的参数为:
Ior——指定材质的折射率,空气的Ior为1.0,水的Ior为1.33,典型的玻璃的Ior为1.4-1.7。它对材质的反射率同样有影响。
Ior out——指定处在有玻璃的环境中的物体的折射率,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以值为1,那是空气的折射率。
TranSMIssion——传播:指定玻璃的颜色。
TranSMIssion out——指定处在有玻璃的环境中的物体的颜色,在大多数情况下“物体”为环境范围(球??),所以颜色为白色,那是空气的颜色。
Thickness——厚度:指定由tranSMIssion项给予了确定颜色的物体的厚度。
Roughness——粗糙度:控制材质反射中的粗糙度(模糊反射)。这影响到外观的高光(光反射)。高的粗糙值(大于0.5)产生一个有大范围高光的粗糙表面,而低粗糙值创建一个有小范围高光的相对光滑的表面。在没有勾选glossy复选框时,改变粗糙度的值对表面没有影响。
Glossy——光泽度:在粗糙度参数的基础上启动光滑(模糊)反射,增加粗糙度的值会使反射变得更加模糊。
Glossy samples——光泽采样:用光泽采样来计算材质上的高光反射。对于高粗糙度,将这个值调到8 - 16或以上,将可以减少反射中的噪点,并让粗糙表面表现得更真实。
Abbe number——控制材质的散射(色散),即折射率波长变动。
Dispersion samples——散射采样:在Abbe number下面设置,控制散射(色散)的质量。默认设置为3,更高的值对即时的和离线光线追踪有重大影响。
十三. Thinfilm(薄膜)
这种材质模拟像在肥皂泡、润滑油、保护涂层上看到的薄膜干涉现象,用来模拟照明灯上的反光保护涂层,LCD屏幕等,它的参数为:
IOR——指定薄膜的折射率,这种材质的标准取值范围为1.3-1.7。
Thickness——厚度:薄膜的厚度(纳米级)。
十四.Velvet
十五. Wireframe(线框)
这种材质允许用户把物体想象成以轮廓线表现的线框模式。它的参数为:
Width——宽度:决定多边形边缘线的线宽。
Wire color——指定线宽的颜色。
Base color——基本颜色:指定多边形的填充颜色。
Base tranSMIssion——指定多边形的传输填充颜色,讲颜色设为白色会使多边形变成透明。
Backside base color——指定多边形背面的填充颜色。
Backside wire color——指定线宽的背面颜色。
十六. X-Ray(X射线)
这个材质让物体看起来像在X射线中观察一样。这材质可以用来做透明物体,而且当用灯光颜色时可以创造冷光灯效果。它的参数为:
Color——颜色:指定X射线材质的颜色。
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