3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺
本教程教大家制作一盆逼真的仙人刺,通过教学,大家可以学会3DS MAX以下两个功能
1.使物体平滑的面实现凹凸感觉
在这个作品中运用对面的extrude bevel操作可以制作出凹凸感觉
2.使一个物体随机的分布到另一个物体上面
刺的部分运用的离散scatter
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片1](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145110.jpg)
1.在MAX 中创建一立方体,参数设置如所示
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片2](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145139.jpg)
2.为物体加入meshsmooth.并改其参数
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片3](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145103.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片4](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145133.jpg)
3.再次展开modifier list.加入edit mesh命令
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片5](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145299.jpg)
4.在edit mesh堆栈中选择polygon了层级
在顶视图中选择一个面,如所示,点击edit geometry 下的extrude按钮,参数为2
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片6](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145233.jpg)
5.依然在edit geometry下 点击bevel 参数为-1.5
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片7](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145214.jpg)
6.依次在顶视图中选择几个面.重复4.5两步步 切记,如果两个面之间有相连(不管是一个边或一个点都可以称为相连)那么这两个面一定要分别来实现第4.5步(不可以用ctrl一次选择两个面共同实现4.5步);因为两个面有一个点或一个边相连的话,那么这个点或边就是他们共用的,实现extrude.bevel时两个面就会连在一起
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片8](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145211.jpg)
7.依次在顶点选择面 继续加入extrude bevel;
如果面没有任何相连. 我们就可以在ctrl键下选择多个面一起来实现extrude bevel
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片9](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145212.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片10](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145225.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片11](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145338.jpg)
screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" border=0>
8.在顶视图左上方点击右键,选择views下的bottom 使顶视图改变为底视图
重复4-7步\将物体底部实现和顶部相同
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片12](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145346.jpg)
9.为顶部加入extrude bevel后,我们接下为中间部分加入命令
如所示,为了实现前面我们所说的任何面之间没有任何的相连,在选择面的时候 我们要将面隔行选择,如所示,在后视图中隔行选择面,然后将后视图转变为前视图,选择一圈所有不相连的面
最终效果如所示
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片13](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145389.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片14](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145361.jpg)
screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" border=0>
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片15](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145390.jpg)
10.继续选择上步\中没有选择的面,如所示,并实现效果
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片16](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145330.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片17](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145440.jpg)
11.进入modifier list 列表中,我们 为面加入一个mesh smooth命令.使所有凹凸的面变得光滑.最终效果如所示
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片18](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145401.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片19](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145476.jpg)
12.在modifier list下为物体加入taper命令
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片20](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145402.jpg)
13.将taper的参数amount设为-0.3 这样会使物体显示上下不均
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片21](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145440.jpg)
14.在modifier list下拉为物体加入一个FFD4*4*4的命令
进入contral points层级
移动中间点的位置,使有弯曲的效果,最终如所示
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片22](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145550.jpg)
screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" border=0>
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片23](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145533.jpg)
screen.width-500)this.style.width=screen.width-500;" border=0>
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片24](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145535.jpg)
15.接下来我们要实现刺和刺离散的效果
在前视图中创建一个圆椎模型(cone)参数如所示
再依次复制出两根刺,并移动合适的位置
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片25](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145512.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片26](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145687.jpg)
16.现在三根刺并不是同一个物体,将来我们实现离散的时候,可能会随机的将他们的位置打乱,因此我们要将三根刺做成一个物体
选择其中一根,打开复合物体面板(compound objects)选择布尔运算(boolean)在修改面板中点击pickoperand按钮,依次选择另两根刺
它们将合并为同一物体
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片27](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145618.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片28](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145640.jpg)
17.选择刺模型,在复合物体面板中(compound objects)选择scatter命令,在pick distrbution object 卷栏下选择pick distrbution objec按钮,在视图中选择仙人刺模型,刺将随机的分布在球体上,将duplicates的数值改为180这样球体上将会显示180个刺
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片29](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145692.jpg)
18.选择一3d材质球,参数如所示,将它赋给模型
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片30](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145605.jpg)
19.加入场景效果,最后我们还做了一个倒立的水面,看一下如何(完)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片31](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145716.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片32](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145761.jpg)
![3D Max图文教程:3ds Max制造逼真仙人刺[多图]图片33](/UploadFiles/event_UploadFiles_9930/201401/2014011716145757.jpg)
(更多3D教程,尽在web3D纳金网http://www.narkii.com/)






