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使用maya打造片头光效制作方法

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2014年01月17日 点击数: 字号:


在今天的快速提示教程中,定期Cgtuts +作者阿比德 易卜拉欣返回向我们展示了如何从Adobe Illustrator中导出的二维矢量标志的Maya。阿比德将覆盖的2D矢量转换成一个全3D建模的过程中。让我们来看看吧!


2D矢量图转换成3D建模的过程 第1步

在Adobe Illustrator中打开您的标志。


第2步

导出文件(插图8),然后按“确定”。


第3步

>然后打开Maya和去创建打开的Adobe(R)插图(R)对象的选项框。


第4步

切换到曲线,然后按“ 创建“。

*请确保您的当前帧或时间为1。


第5步

现在,你应该有你的标志作为纲要“。


第6步

选择正方形的形状,然后在曲面菜单(F4),进入到表面,并打开选项框 > 平面


第7步

调整以下设置,然后按下Apply(应用)“ 。

我计数1的平面形状,以减少不必要的边缘,但是这将取决于您的标志的形状。


第8步

选择您的下一个形状,然后增加计数的值可以根据需要,所以你会得到一个光滑的圆形区域的影响。

*按?重复最后一个动作。


第9步

修剪的表面,通过增加或减少计数的值,直到你完成所有这些。


第10步

直接从你的场景(一次),然后按应用或平面修剪选择的文字的字母或字符。


第11步

然后去显示隐藏“隐藏”几何体“> NURBS曲线。由于现在没有必要的曲线将不再显示。


第12步

选择任何形状和进入的的多边形菜单(F3),进入“ 编辑网格>挤出。使用值约为1。


2D矢量图转换成3D建模的过程 第13步

挤出根据需要的其它形状。


第14步

文字字母组合,使他们成为一个对象。要划分网格>合并。然后挤压它,所以你接近这个水平达到一个结果。


第15步

您可能要应用布尔值以下一些形状像网>布尔运算>差异。


第16步

要选择标志颜色。导入原来的标志形象,要查看图像平面>导入图像。


第17步

打开Hypershade中的“窗口”>“渲染编辑> Hypershade窗口 “菜单,然后创建4的朗伯材料(根据您的标志的颜色的数量)。


第18步

在材料属性中,单击颜色,然后选择想要的颜色,使用“ 拾色器“工具。


第19步

分配材料的形状。


第20步

要改变背景颜色为白色,去查看>选择相机的。


第21步

在摄像机属性,扩展环境,改变背景颜色白色。


第22步

创建灯光和渲染你的场景。

*我创建了一个点光源,并把它放在右上角,值2。我还设置了线性衰减率和低最终聚集也打开了。


奖金步骤 - 坡口边缘

对于那些有兴趣在坡口边缘,这是非常简单的,你可以按照这些额外的步骤:

第1步

选择曲线,然后去表面>锥加。


第2步

调整锥加上属性在图像中,或根据需要的相同。


第3步

设置外的风格,以凸。


2D矢量图转换成3D建模的过程第4步

现在你会得到这样的结果,它也是多边形输出。


本3d教程完。


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