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卡通建筑的Maya建模教程

文章来源:网络 作者:Frank 发布时间:2014年01月17日 点击数: 字号:
本人对建筑效果图不大感兴趣,所以此教程难免有些错误,还请高手斧正。本教程未经作者同意不得做为商业用途。这个实例是讲一个小屋和草地以及天空纹理与景深的制作过程,是一篇综合性教程,内容详细,适合初学者。
屋顶的制作
1 首先创建一个多边形的方体,对它的XYZ轴上进行一些缩放,参数如下图。然后选取方体的顶面进行一些放缩。
Maya制作卡通建筑1
2 然后再创建一个方体做屋檐,注意它的缩放参数和摆放的位置。然后将它和屋顶成组。
Maya制作卡通建筑2
3 将组复制一个并摆放到适当的位置。
Maya制作卡通建筑3
4 使用EP曲线工具,将它设置为LINERR方式,这样就可以绘制直线
Maya制作卡通建筑4
5 在视图中绘如下图的轮廓线,准备用它来制作双坡屋顶。
Maya制作卡通建筑5
6 确认线为选取状态进入Surface>EXTRUDE后的参数盒,选择距离方式,并将挤压值改为11输出方式为多边形,其它参数如下图
Maya制作卡通建筑6
7 选取挤压出的多边形物体,进入EDIT POLYGONS>FILL HOLE,就自动封闭了
Maya制作卡通建筑7
8 选取双坡屋顶下边的两个面进入EDIT POLYGONS>EXTRUDE FACE进行挤压面操作。
Maya制作卡通建筑8
9 复制一个并缩小放到如下图位置
Maya制作卡通建筑9
制作墙体
10 在视图中用绘制如下图的轮廓线,进行关闭。
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11 跟双坡屋顶的制做方法一样,挤压出墙体并补洞,只是把挤压距离改小一些(我这里是改为10)。还有一种方法:就是创建一个多边形方体对它分段缩放调整成墙体。
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12 创建一个方形曲线,删除上面的线段,用吸咐线按钮创建圆弧。将圆弧和方形曲线ATTACH(连接),将用它来做窗户。
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13 选取窗户曲线,进入Surface>BEVEL PLUS进行如下图的参数设置,将输出方式改为多边形。
Maya制作卡通建筑13
14 选取BEVEL物体复制一个放到适当位置,选取墙体跟它们进行布尔运算。如下图
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15 同样的方法,制作出另外一墙体
Maya制作卡通建筑15
16 用立方完成另外的墙体。
Maya制作卡通建筑16
制作窗棂
17 用多边形立方和圆柱创建出窗棂,并复制2个放到适当位置。
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18 使用多边形圆环进行编缉创建出窗顶
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19 完成其它细节
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20 创建方体作阳台地面
21 创建方体作阳台护栏,对它进行一些导角编辑
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22 完成其它细节,如下图
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23 再创建一个方体,调整,让它和一个圆柱进行布尔运算
Maya制作卡通建筑22
24 完成下面的柱子的创建。
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25 用方体完成门的建造。中间用平面做玻璃。
Maya制作卡通建筑24
26 完成材质,(这里材质的创建就不讲了,论坛上有许多材质教程)
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27 局部
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天空纹理的创建
28 在视图中创建一个NURBS平面,将用它来做地面,参数如下图
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29 在OUTLINE窗口中选取透视图摄影机,打开其属性编辑器,在IMAGE PLANE后点击CREATE按钮
Maya制作卡通建筑28
30 在平面属性下修改TYPe为TEXTURE,然后点击TEXTURE后的贴图钮
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31 选取ENV SKY,增加一个环境天空纹理。选择天空纹理的三维坐标对它的SCALE进行一些调节
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32 对ENV SKY属性进行如下图参数调整,并将FLOOR ALTITUDE改为-100。
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33 在ENV SKY的属性对话框中展开CLOUD ATTRIBUTES栏,勾选USE TEXTURE,然后点击CLOUD TEXTURE后的贴图钮,选择CLOUD节点,选择CLOUD节点的三维坐标,将它的SCALE进行调整。
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34 回到ENV SKY将CLOUD属性进行如下图参数的修改。
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35 渲染,看一下效果。
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草地的创建
36 选择先前创建的地面对它进行一些编缉,指定一个材质
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37 确定地面为选取状态,进入FUR>ATTACH FUR DESCIPTION>NEW,生成FUR,然后在视图中选择刚生成的FUR,打开其属性编缉器,对FURDESCRIPTION的属性进行修改,如下图。将BASE COLOR改为棕色,TIP COLOR改为青色。
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38 下面为草增加随机性,展开DETAILS栏,这里的属性大家可以根据实际情况自己调
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41 渲染,看下效果。
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制作景深效果
42 观察渲染的图片,我们发现草的根部成条状,这是不真实的,为了增加真实度,下面我们开始创建景深的效果,先打开景深(depth of field)[选择透视图的摄像机打开Attribute Editor,点击cameraShape1面板,打开depth of field]
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43 Create>Measure>Distance Tool在摄影机和房子处点击建立
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44 locator1和 locator2设定为camera的子[打开 Outliner,按住中键,拖动locator1和locator2到透视图camera
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45 连接Distance和 Focus Distance,打开Connection Editor,在Ouliner选择distanceDimensionShape1,在Connection Editor中点击Reload Left,在Outliner中选择,在Connection Editor中点击Reload Right。
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46 渲染,最终效果
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47 其实还有更好的方法制作景深,猪老大版主原来讲过,质感风暴里也提过。其实还可用PAINT笔为场景增加新的内容,这就要大家发挥自己的想像力了,这篇教程写完了,大家觉的好就顶一下吧。
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