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Unity3d 3.5 新增功能介绍

文章来源:不详 作者:Frank 发布时间:2013年12月24日 点击数: 字号:
    Unity3d技术作为最革新的3d游戏开发软件极大地促进了游戏的开发,在3d游戏方面注入的脚本流程加快了游戏动漫业的发展,这些简便的操作最基本的构成元素使得游戏开发者们的想象真的难呢过转化为切实的游戏场景。
    全新忍者飞镖(Shuriken)粒子特效系统     内建的寻路功能     升级的Occlusion Culling与新的LOD功能     Google Chrome原生的客户布署功能(Native Client deployment)     线性色彩空间照明与HDR的支援 主要新增功能:       1. Adobe Flash: 最终版的Unity 3.5支援输出到Adobe SWF格式的预览, 这个功能就是所谓的Flash格式输出. 你可以到这边观看常见问题.       2. 全新的粒子系统Shuriken (忍者飞镖):       在编辑器里面编辑 检视与播放粒子特效, 你可以手动拉动时间轴, 检视, 微调粒子系统, 透过Scene View当中的播放控制.     这是模组化的, 每个粒子都有几种模组, 能够控制其颜色, 大小或是粒子的移动.     可以群组化, 你可以把粒子设定群组, 设定具有阶层的属性, 但在播放的时候还视为单一粒子系统.     内建的曲线编辑器, 让您轻易地进行曲线编辑.     添加了路径追踪与迴避功能(Pathfinding and avoidance)     3. NavMesh: 寻路的API, 烘焙导航的mesh, 并带标记区域(markup areas)       NavMeshAgent: 角色导航 避免碰撞的系统(Avoidance system)     OffmeshLink: 这个东西可以用来建立不同NavMesh polygons之间任意的连结     4. 内建的LOD管理系统, 透过LOD Groups群组来管理. Lightmap baking 也能正确地支援LOD的模型, 带有           lightmap的物件会使用表面转移的演算法, 类似于normal map baking的功能.       5. 资产快取伺服器(Asset Cache server:       游戏资产可以在不同专案间, 让用户import近来, 切换平台指需要几分钟, 不再以前大型专案需要好几小时, 从其他团队取档案也变得很迅速.       6. 内建的HDR支援与自适应的tonemapping. Unity 3.5的image effects效果包, 里面提供adaptive tonemapping bloom 与景深效果. 这些都有对HDR进行最佳化.       7. 多线程的支援:       大多数的算图与driver overhead 通常会放到另外一个CPU核心, 在多核心的系统上. 现在您不需要这样做了 .     这个功能目前只能在PC / Mac / Xbox 360平台上运作, 目前还不支援网路播放器.     8. Light Probes 这个功能可以用来烘焙角色上的光照. 与其他动态物件       9. 方向性的Lightmaps       10. 一般的外部版本控制 (Generic external version control (.meta files)) 现在可以用在免费版上了.           11. 现在支援Google Native Client       12. 现在在Inspector您可以选取并编辑多个物件       Inspector preview预览功能支援显示多个选取物件     多个物件的编辑可以透过客制化的编辑器, 您只需要用一行的程式码就可以, 透过SerializedProperty来控制       13. Occlusion Culling已经整个改写, 现在计算速度变得更快了, 并且修正OcclusionPortal的元件. 允许门即时地开启与关闭.       Terrains地形现在可以正确地与occlusion culling一起运作了!     occlusion culling的预设模式是“automatic portal generation” 自动入口产生模式, 这个功能非常精确地运作, 且支援动态物件.     新增了“Occludee Static”的选项 这个功能用来标记物件为静态的可遮蔽物件(statically occludable) 而不需要标记为occluders, 例如透明物件没有移动, 就必须要标记为Occludee Static     以文字为基础的场景与prefab格式能够用来改善团队的工作流程. 这可以在编辑器设定的地方, 针对不同专案, 开启或是关闭这个功能.     14. GPU Profiler 这个功能让你可以看到GPU的使用状况 写到记录档       15. 大幅度的记忆体与效能最佳化, 多线程功能有许多改善
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