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Unity4最新Demo——The Chase来袭!

文章来源:网络 作者:bonnie 发布时间:2013年09月09日 点击数: 字号:

在这个移动设备日益盛行的时代,Unity 游戏引擎可为手持设备带来非凡的视觉保真度和性能,The Chase就展示了它在这方面的无限潜力。

The Chase 展示的是一种科幻景象,画面中的两个角色在骑着抗地心引力的悬浮摩托车快速前进。

他们的骑行看起来既绝望又兴奋,这暗示着一个充满冲突和激情的背景故事。

以下就是我们使它栩栩如生的方法...

角色

极致的人物细节

与所有以角色为主的故事一样,细节决定着成败。这就是为什么我们要用多达 40,000个顶点来创建每一个角色的原因。即使对目前这一代电视和电脑游戏标准来说,这也是一个非常高的游戏角色多边形参数。每个角色的脸和身体都有许多2048x2048 的纹理,用于肤色、反射性和法线贴图等。

逼真的皮肤

您注意到角色的皮肤了吗?通过使用次表面散射 (SSS)皮肤着色器,我们达到了非常高的逼真度。这种着色器会模糊处理屏幕空间的入射光线,而此过程也称为屏幕空间漫反射。我们采纳了在蝴蝶效应中学到的许多知识,然后将其优化后用于移动GPU。

纹理和着色

金属漆

为了使悬浮摩托车的金属漆和其他反光表面有光泽,我们将皮肤系统修改成了可以使用低漫反射材质的系统。

基于物理特性的着色模型

我们在计算照在动态对象上的光照时应用了能量守恒定律和菲涅耳效应,并将贝克曼分布函数用于皮肤和金属的高光组件。

皮肤的局部高光

我们采用了屏幕空间漫反射方法,直接在皮肤着色器中评估漫反射皮肤组件的高光效果,而没有使用全屏后处理方法来实现此效果。这种方法使我们可以以最低的成本达到预期效果。

光照

大气散射

这个试玩版的目的之一就是要说明移动平台上的背景也可以让人非常震撼。为了达到这个目的,我们决定采用一种适用于移动设备的大气散射系统,而不仅仅是进行传统的距离雾化处理。我们通过考虑与太阳间的角度以及与物体间的距离,模拟出了空气中的散射效果。因此,TheChase 可以呈现出一种非常广阔的视野,而摄像头最远可以看到距其 4 公里处的对象。

线性空间的光照近似

几乎所有的现代电视和电脑游戏都在进行伽马校正,但仍有许多移动 GPU 不支持自动的经伽马校正 (sRGB) 的读写操作。为了模仿sRGB,我们使用了 2 的伽马函数,它支持平方(两个相同的数相乘)和平方根运算,这类运算比计算 2.2的幂这种运算要快得多。我们只对皮肤像素和重要的皮肤着色第三通道进行了校正。

新镜头光斑系统

使用光斑层可以让我们实现多种效果,例如:

失真现象:由于镜头的形状失真,光斑在水平或垂直轴上移动。

内部阴影:由于头盔的内部遮挡或镜头的不均匀反射率,光斑强度被部分剔除。

漏光:为模拟帧外的非常明亮的光源,光斑的几何结构在屏幕边缘被拉伸。

后续行动

如何赢得喝彩

The Chase的故事背景是在一个非现实的遥远未来,但用来开发它的技术却是此时此地的技术。如果您准备先成为一个移动设备游戏开发者,并想学习如何将高端图像应用到移动设备游戏,那么您可以从我们的移动设备优化实用指南学起。

行业认可

Google 在其 Nexus7/OpenGL ES 3.0 的推广演示中使用了 The Chase,并且 The Chase在参加 SIGGRAPH2013(2013 美国计算器图形学年会)的众多主要参展商的作品演示中得到了广泛展示和推崇。

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