Unity3d游戏开发——美术相关
引擎没有具体的面数限制,按机器性能而定。驾驭U3d引擎的Assets部分有几个需要我们进行深入探讨的几个方面:一是导入的MESH的要求,如何减面,UV的情况怎样,是否可以重叠UV。 二是导入的贴图规范,我们的各种贴图要达到怎样的程度才能导入。还有光照 贴图怎么制作。 三是各种材质的应用,比如说我们最常用在皮肤上的3S材质SubSurface Scattering Shaders(次表面散射材质)效果,如何在U3D引擎中实现这种效果。
3DMAX的基本操作
创建模型
创建并赋予材质球
其他基本操作(移动、缩放、视图切换、单位设置)
导入导出模型
模型问题检查
骨骼动画
Max导出Unity3D使用的FBX文件流程
1,单位设置
很多人在建模,动画的时候,默认的max system unit是设置的inch,建议修改成metres或者centimetres,否则导出的模型和动画可能比例不一致;
2,导出物
在导出模型和动画时,建议选择的导出模式,是根据你要导出模型或者动画,使用export selected模式导出,即,只导出选中的对象。
3,动画中必须有模型
在使用export selected导出动画时,要全选你要导出的全部骨骼,包括Bipe,和Bone,以及他们的Nub。然后选中任何1个模型,一起导出;FBX不允许没有模型的动画单独存在;
4,可能丢失蒙皮信息的原因1
在使用export selected导出模型时,要选中你要导出的模型,以及全选所有的骨骼,才会有蒙皮信息。查看导出的FBX有没有蒙皮信息,可以把FBX文件拖到Unity里,看Mesh上面有没有一个参数叫做skined mesh material,如果没有,则是你没有选中骨骼就导出了,因此没有蒙皮信息。
5,可能丢失蒙皮信息的原因2
在导出有蒙皮信息的模型文件成FBX时,一定要给每一个模型或者sub mesh指定他们的材质,且给每个材质正确的命名,且其Diffuse map不能为空。 否则也不会有skined mesh mat,也就是蒙皮信息也无法导出。
6,ResetXForm
记得在skin或者physique之前,一定要严格的进行ResetXForm,否则导出的FBX,模型会有严重的偏移;
1)角色建模优化
角色应该只被用于一个蒙皮模型渲染器。当然有时候可能需要多个蒙皮的模型,但是如果你同时用两个蒙皮来作为一个角色,它就相当于你进行了两个角色的运算量。你同样需要保持MESH的材质数量尽可能低。一般建议身体的材质数量为2-3个,当然如果你有武器的材质,也是需要单独一个的,因为你需要换武器。
减少骨骼的数量,一般来说游戏中的骨骼数量为15-60个。骨骼越少运行速度越快,一般来说30块骨骼就可以让角色动的很舒服了。如果你不是有特殊的设置,我们强烈建议每个角色30个骨骼。
多边形的数量主要是看你对游戏的质量要求,500-6000个三角面是比较推荐的。如果你的游戏场景中将会出现多个角色,那么就要适当的降低一下多边形数 量了。如果你想要在比较老的机器上运行,你需要更少的多边形数量。比如,半条命2游戏的角色通常是2500-5000个三角面。达到AAA标准的次时代游 戏比如像是PS3或者XBOX360上的游戏角色通常有5000-7000个三角面。
把IK控制器和FK控制器分离,当动画导入以后,IK的节点将会烘焙到FK上,其实Unity并不需要IK节点,你可以删除它们。
创建一个公共的骨架,这样就可以让你让不同的角色之间共享动作了。给每一个骨骼正确的命名,方便团队工作,也方便类似于Motionbuilder的动作软件,不然你得每次指定骨骼。
2)烘焙灯光
烘焙灯光到光照贴图或者到顶点颜色。MAYA具有不错的制作光照贴图的工具,Unity可以从MAYA中导入第二个UV贴图或者顶点颜色。制作环境的光照贴图的流程要比直接在场景中打灯光要繁琐的多,但是运行速度明显增快。
如果你使用全局光并且平滑光照贴图,可以让画面效果明显增强。甚至次时代游戏比如战争机器始终在很多方面使用光照贴图。通常他们在场景中使用光照贴图,然后在上面放置一个动态灯光。在Unity中也可以制作相应的光照贴图Shader。
3)Unity3d引擎支持大多数常用的贴图,比如漫反射贴图,高光贴图,法线贴图。
如此一来,它就成了一个名副其实的次时代引擎了。当然与UNREAL引擎 的强大材质编辑器不同,U3D引擎主要是编辑材质的方式是使用一种专门的语言,类似于CgFX和Direct3D的语法。不过U3D已经内置了大量的Shader,如果对Shader有特殊要求可以自己写代码实现或者去官网下相关程序然后保存在为 *.shader文件即可。
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