16个关于动作捕捉技术的认识
16个关于动作捕捉技术的认识
1、动作捕捉技术的始于1915年动画大师Max Fleischer研发的“Rotoscope”技术设备:通过一种特殊的放映机,将拍摄的胶片内容打到透台上,可以让画家直接照着画面中的造型可以一帧一帧的照着画。这样画出来的动画角色非常生动,是迪士尼2D动画制作时候的常用办法。
2、在所有动作捕捉技术类型中,机械式动作捕捉最精确,成本也最低,但是受到的局限也最大。
3、电磁式动作捕捉最易受到金属环境的影响,这是它几乎无法在电影行业中使用的原因之一。
4、迪士尼在1960年开始使用机械式动作捕捉用于木偶模型片的制作。
5、1985年,Sun-1工作站用了17个小时计算出通过4个摄像机所跟踪的8个点的三维运动轨迹,整个动作实际时长3秒,这在当时是一个创举。
6、Rotoscope并没有过时,在2006年还有一部动画《盲区行者》使用了这个技术。所有的动画画面都是由画家逐帧制作的。
7、动作捕捉技术正式被用于商业化是在1994年,Motion Analysis公司开始将动作捕捉技术卖给游戏公司。
8、1993年,斯坦·温斯顿(Stan Winston)工作室和工业光魔(ILM)合作,使用机械动作捕捉来创造首批大银幕上的CG数字恐龙。
9、1994年,Motion Analysis 公司研发了面部表情捕捉技术,并且首次提出“面部捕捉”(Facial Capture)这一概念,作为动作捕捉的子类专门研究。
10、第一部用到面部捕捉技术的电影是1998年的《迷失太空》。
11、第一部用到动作捕捉的游戏是Namco的《Soul Edge》(刀魂/灵魂力量)。
12、第一次在TV上实现动作捕捉制作的全CG角色是在1997年的《Donkey Kong Country》(大金刚国度)。
13、2000年,Motion Analysis开发出了32个摄像机的全景式采集设备,但是到了2006年,Vicon和Sony联手研发的动作捕捉系统支持238个摄像机。
14、虽然2001年的《最终幻想:灵魂深处》就已经开始实现多人同时进行的动作捕捉表演,但是直到2006年,Giant工作室才实现了10个人同时实时的动作捕捉技术。
15、2007年Mova公司推出了不需要标记的面部捕捉技术,但实际上需要在面部涂上一层绿色,不过这项技术除了人脸之外,其他表面捕捉也可以胜任。
16、不需要标记点就可以捕捉身体动作的动作捕捉系统在2008年出现。微软游戏体感Kinect因此得到大量应用能够,但是这类技术目前的捕捉精度还打不到电影工业的要求。
>>相关产品