思享CEO:3D回合就是个坑 还是微创新靠谱
近日,两款重量级3D回合制游戏—《创世西游》《王者世界》相继宣布停运,引发业内外一片哗然。关于回合制3D化进程的讨论,伴随着《聊个斋》等一批试水产品的退市,再次被推上风口浪尖。
此外,回顾近年国内游戏市场整体的发展形势,似乎也逐渐失去昔日蓬勃的光环。究竟中国游戏要如何变革,才能突破这新一轮的发展瓶颈?记者采访了前《聊个斋》运营总监、现思享CEO冯娜,请她与我们分享一下对于3D回合制市场的理解。
思享CEO冯娜
3D回合是个坑 回合与即时玩家习惯差异大
记者:《聊个斋》是国内最早提出3D回合制概念的、也是最早宣布停运的游戏,作为《聊个斋》的运维总监,你认为《聊个斋》失败最本质的原因是什么?
冯娜:从去年九月《聊个斋》正式停止运营以来,我们一直在思考这个问题,也有过各种答案,九宫格设计的过度创新,新手阶段的教学不足,但现在回过头来想一想,我们觉得最本质的问题是3D回合制从根本上就是一个非常小众甚至根本不存在的市场,我们团队的人经常笑称:3D回合根本就是个坑!
事实证明,对于回合制游戏的发展来说,一股脑地复制即时制游戏从2D过度到3D的发展套路,是行不通的。回合制和即时制毕竟是两个截然不同的产品,这也意味着回合和即时制的玩家游戏习惯,也是千差万别的。而没有重视玩家的游戏习惯,正是《聊个斋》失败的主要原因。
去年停运的3D回合游戏《聊个斋》
记者:您提到的回合和即时制的玩家游戏习惯差异,具体指的是什么?
冯娜:简单地说,即时制玩家在游戏中更专注,更追求过程中的速度与激情。逼真的3D画面、华丽的渲染特效所营造的强大视觉冲击力,就能很好地强化这种爽快的游戏体感。
相反,回合制玩家更注重游戏的休闲性,他们更热衷于一游多开、边玩边看电影、聊QQ这样的游戏模式。而3D游戏对电脑的高要求,很大程度上限制了他们的这种玩乐模式。所以,就目前来看,回合制3D化遭到玩家抵触,是十分正常的现象。
中国网游已过“闹革命”时期 细节+微创新才是出路
记者:现在不管是即时制还是回合制,国内游戏的发展似乎转入了停滞不前的死胡同,你认为应该如何做才能冲出这样的困境?
冯娜:死胡同的说法我觉得过于悲观了,但是客观的看,经过了十多年的发展,中国网游确实从爆炸期进入了平稳期,于此对应的是玩家的需求向两个看似有点矛盾的方向上发展:
一方面,经过成百上千款网游的洗礼,中国玩家已经形成了一些特定的习惯,比如自动寻路,比如各种礼包。另一方面嘛,由于市场上可选的游戏越来越多,玩家又对游戏的可玩性提出了更苛刻的要求。
从我个人角度来看,中国网游已经过了“闹革命”的时期,把精力集中在个别系统玩法上的标新立异,已经事倍功半。3D回合制市场在经历短暂的“伪”狂热后迅速冷却,也说明了这一点。反观一些历经多年但仍然坚挺的老牌产品,在完善的系统架构基础下对玩家的需求进行细致研究,反而效果更佳。
记者:目前贵公司的2.5D国战网游《战殇》是不是就是在这“微创新”一思路下的产品呢?
冯娜:的确是这样。《战殇》是一款2.5D大型国战即时制游戏,可以说是不折不扣的主流产品。但主流市场就意味着更激烈的竞争,《战殇》要想在主流市场有立足之地,那就必须要有自己的杀手锏:用我们自己的话说,就是紧跟需求的微创新。
例如:针对即时制游戏需要玩家注意力高度集中,长时间紧盯屏幕就不可避免会出现视疲劳的问题,《战殇》在游戏画面上力求在画面炫效和眼疲劳之间找到最佳平衡。
对于PK型玩家最关心的技能系统,我们在原技能系统上加入了“二阶技能系统”,简单的说,在一个技能下转换出两种截然不同的效果,玩家只需要进行最简单的技能学习,就能搭配出上百种技能组合。
很多PK游戏玩家反映游戏太黑,RMB玩家控制一切,我们也针对性的设计了立体双通道成长模式。这个模式充分考虑了非RMB玩家的福利,设置了各种获得“绑金”的途径,实现非RMB玩家与RMB玩家间的游戏公平性,让游戏真正做到人人畅玩。