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《激战2》人物表情对话动画制作详细介绍

文章来源:SGamer 作者:Frank 发布时间:2011年11月14日 点击数: 字号:

大家好我是Chuck Jackman,激战2对话动画和动作捕捉的导演,我将为各位介绍我的工作。什么是对话动画?问得好!如果你有玩过激战2的DEMO你会见到NPC和玩家角色之间有简短的过场动画,那些就是对话动画。

直到现在为止,你只会见到只为占空间而设的动画,因为我们在A.NET有反复的开发过程,容许我们逐层逐层的把动画完成,这让我们看清楚一切是如何配合,继而调整和完善。这种做法的好处是故事作者和设计师在我们大政将故事或事件化为图像之后,可以指出故事或事件应有的节奏,让我们加以调整。

当我们开始制作激战2时,我们就知道我们想要的远多于激战中的故事过场动画,最初的打算是有三种层次的动画。第一种:"全动画",就是阿斯卡隆毁灭的一类大型画面,是了2D和3D美术、画动的结合。这种动画会以一套名叫"浮雕(Cameo)的专门工具去处理,并由优秀的团队负责,你们已见过的他们制作的宣传影片。

第二种是用于虽然细小,但非常重要的事件,就是角色个人事迹中一切曲折离奇、家喻户晓的故事。这都不会是大型的,只是当故事需要一些游戏动作之外的过程时才会发生,也就是对话"动画"。

最后,第三种是"场景",出现于NPC说话或以文字给予指示和资讯而不是故事内容之时。

我们已知知在激战2中对话动画会比激战中的更为生动,但我们亦希望最终的成果要比现有暂时的替代样本动画更加生动。现在这些替代样本基本上就是两个人对站着,加上一些差不多看不到、看似随机的动作,只是有很基本,但看起来似是鸭嘴多于人口的口型同步。因为这些临时的产品只不过是自动化的口型活动,而且只是由很有的闲置动作和说话动作所组成。当然不容许人物以很像真和我们想要的方式来表达情感,亦不可能让人物在对话中有理想的姿态,因为这些都是开罐头式动画。

我们需要一个通用的解决方案,让我们在有限的动作动画中重用或重造使出现在庞大的故事之中时仍能保持新鲜感,所以我们跟故事作者、程序员、美术师及技术画师一起讨论什么是我们想做而又能做到的。经过几番尝试,我们决定用分层的方法,利用动作捕捉、贴图动画、附加动画和非常强大的嘴型同步软件去制作对话动画。

制定了这一计划之后,我们掩日蔽月,唤出雾和雷电,点燃仪式蜡烛,并将我们的要求交给程式编写团队,他们运起黑魔法从古代之神的脑袋中抽出所需的程式,将之困在一个令人敬畏的工具集,让我们能够满足所有恶人...不,对话动话的需要。

这一个新的工具集能让我们保持固定的闲置动作,另外可以基于人物不同的情感加入动作或表情。

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