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是什么剥夺了虚拟世界中玩家的兴趣性

文章来源:mop游戏 作者:frank/lucy 发布时间:2011年07月20日 点击数: 字号:

   “四方剑神”是某知名游戏里的一名剑客。刚开始他是个穷小子,打怪掉落的装备不少,有什么就凑合穿什么。

  第一次骤然转富,是在一次做任务的过程中。“我当时很艰难打到Boss的地方,身上加血的药瓶已经全部吃光了。”最后,他在自己奄奄一息的时候,终于把Boss给磨死了,只见漫天白光闪过,系统忽然提示:“你得到了XX巨剑!”这把属性很高的剑,他没舍得自己用,而是在交易场转了一下午,最后以80万元卖给了别人。用这笔得来不易的巨款,他给自己换了一套全新的行头。

  现在他已经练到49级,按照自己所处游戏的时间计算,“已经是个中年人了”。但中年危机未到,他个人的“经济危机”却已经来到了。站在交易场里,密密麻麻的摊位中,竟然没有一把50级的剑是他还能买得起的——而就在几个月前,他手里的300多万元起码还能买上两三把。而且他还发现当初自己80万元卖出的那把巨剑,现在售价已经超过了1000万元。

  谈到游戏大陆里的通货膨胀,他颇有感慨:“现在光修磨损装备的费用,每天就要20万元。要是这种情况持续下去,我的收入基本上连日常消耗都维持不了,看来该是离开的时候了。”

  四方剑神代表了大多数的普通游戏玩家,他们这样来回在各个游戏之间迁移,但他们不知道的是,到底是什么摧毁了他们原本觉得有趣的世界。

  “炒家”

  在国内,运营较好的网络游戏一般在线人数能达到5万人以上,而达到100万人的也有10余款。这一数字,已经相当于一个中小县市的总人口。考虑到网络游戏都会根据服务器的负荷上限而进行区域划分,日常能直接见面或产生信息互动的人群,数量不会超过2万人,但这也相当于一个中等乡镇的人口规模。

  当基于现实社会规律的游戏规则和道具,搭配上足以形成互动的人口基数,一个虚拟经济体便应运而生。“任何虚拟社会,都不可能空想出一个经济架构。”某资深游戏制作人说,“设计用什么方式获取,然后用什么方式消耗,这些都和现实的经济规律是完全一致的。”

  在一个虚拟经济体中,管理者即是这个虚拟社会的运营商,它们制定规则、控制虚拟道具的发行和消耗。“平衡虚拟经济体的基本守则,是稳定其中货币和道具的总量,以及和玩家数量的比值,这个数值每时每刻都能监测出来。如果一个道具出现偏高,就降低其产出率,或者通过某种渠道来加大这一道具的消耗。”某资深游戏制作人表示。任何一种道具,都有其产生到消耗的过程。以网络游戏《地下城与勇士》为例,玩家主要通过打怪和卖出打到的装备来获取游戏币,而经过各种各样的买卖流通之后,游戏币最终由修理装备、强化武器等渠道消耗,即回收进系统中。

  一般情况下,除了付费道具之外,运营商不会直接将虚拟道具与现实社会的货币进行挂钩,因为一旦挂钩,则有可能导致虚拟道具的发行失控,并影响到虚拟经济体的物价体系。运营商一般不参与到虚拟道具的流通过程之中,只进行低调的“宏观调控”。但随着时间的推移和网络游戏市场的扩大,运营商和玩家之间会渐渐形成了一个规模化的中间层级——虚拟炒家。

  这种团体都是非官方的,目的是以各种方式获取虚拟道具,并私自进行现实贩卖。他们一般去人气最旺的游戏,以长时间刷怪、倒买倒卖,甚至现金购买等各种方式迅速积累游戏币,收购囤积游戏里的珍稀道具,并力求获得这些罕见道具的定价权,在对“头部”道具市场进行垄断之后获取暴利。

  即便运营商知道炒家的存在及其操作手法,却因为对道具体系的控制,不能随意调整某件道具的产出,给打金者造成了机会。再加上无法查处,这些虚拟炒家的危害远胜于现实中的炒家。

  这个层级的出现,使得虚拟经济体中的道具由“自由流通”变成了“单向汇聚”,导致头部道具价格飞涨的同时,游戏币也汇集在少部分“有钱人”手中。当普通玩家的购买力相对下降严重之后,有些玩家成为“人民币战士”,更多玩家则会选择退出。

  “印钞机”

  “如果将游戏里的炒家比作‘温州炒房团’,那外挂就是能印出真钱来的‘印钞机’。”某网络游戏业内专家表示。

  在许多网络游戏运营商看来,凡是非官方发布的、破坏游戏平衡的、针对游戏所开发并为玩家使用的程序、插件等工具,均属于外挂范畴。就用途而言,外挂可分为两种,一种是帮助用户完成本来不可能做到的事情,比如轻易完成一些高难度、高奖励的任务,或者让用户全天24小时不间断打怪;另外一种是直接利用游戏漏洞,产生大量可流通道具,使虚拟经济体发生严重波动。

  最初,满大街的外挂都属于前者,比如《传奇》包月外挂、《仙境传说》无需启动客户端外挂。它们对虚拟世界最大的影响,是加速了用户的体验过程,并相对缩短了一个成熟游戏的生命,同时使得一些奖励道具非正常大量产生,除运营商严格控制数量的道具外,摧毁虚拟经济体大部分物品的价格体系。

  随着道具收费游戏的普及,以及虚拟物品的现实售卖渠道的增多,一些“工作室”开始将“研发”直接对准游戏漏洞。“复制挂”的出现,使得外挂使用者偷到了道具发行的权力,通过大量售卖道具来汇集游戏币和高端道具,并直接现实售卖获益。

  今年下半年,腾讯代理的游戏《地下城与勇士(DNF)》遭遇复制挂,有游戏工作室疯狂复制一种名为“罐子”的道具,使得游戏币总量暴增。据知情人士称,在该外挂蔓延之后,许多“工作室”手里的钱以亿计量,多得“连仓库都装不下”。在该外挂出现之前,DNF币在民间渠道兑换人民币的比值约为10000:1,而在最疯狂的时候,该比值变成了100万:1。此时,大量玩家开始购买DNF币,而游戏中其他道具价格则相对DNF币开始疯涨,有些道具甚至不接受DNF币购买。此次事件以腾讯日夜加班、修补漏洞,许多买不起装备的玩家告别游戏而告终。

  经济系统

  虚拟经济体与现实的经济体一样,有生产、制造、需求、消耗,也有货币的流通与经济的波动。但是,真正成规模的虚拟经济体的出现只有不到10年的时间,虽然发展迅猛,可仍然脆弱,所以一个个虚拟经济体只有不断重复诞生、发展、崩溃、死亡的过程。我国平均一个网络游戏的黄金时间只有不到3年,几乎成为一种快速消费品。

  除了“炒家”、“外挂”这些外因之外,网络游戏在构建之初的经济系统缺失难辞其咎。

  “通常在研发一个游戏之初,整个游戏的故事、设定、经济等方方面面,都是由一个或几个游戏策划拍脑袋想出来的,他们可能有文笔、有想象力,但他们怎么可能懂经济?”某游戏制作人说,“网络游戏就是暴利行业,一个3000人在线的游戏就能挣钱,宣传做得好几个月就能收回成本,谁又会去计较那么多呢?”

  除了先天不足,有些游戏在推广中也根本不会考虑经济系统。完美时空某负责人说,“有些游戏公司为了短期人数的暴增,会采取过度的促销手段。玩家们觉得便宜,很多人进入游戏,结果导致游戏珍稀道具失衡。”而在这种情况发生之后,游戏运营商要继续维持游戏,就只能不停修改数据,制造更强大的装备、宠物,结果陷入一个恶性循环。

  除此之外,互联网本身的特性,也决定了虚拟经济体的波动幅度。当一群人向一个网络游戏聚集时,他们还会同时向这个游戏相关的攻略网站、官方网站和玩家论坛聚集。和现实世界广泛存在的信息不对称相比,在扁平的世界里,每个人都能第一时间知道游戏里的风吹草动,这导致了“滞销”和“抢购”都将来得更猛烈。“在制作和运营中,我们会不断对游戏进行平衡性的调整,不管是战斗平衡性还

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